آینده
متاورس (Metaverse) در راه است
ترجمه: جواد طهماسبی- به هر تماس ویدئوکنفرانسی که بنگرید متوجه وضعیت اسفبار آن خواهید شد. افراد در باجههای مختلف نشستهاند و به جهات متفاوت نگاه میکنند. بهتازگی شرکت مایکروسافت تلاش کرد با افزودن حالت «باهم» (Together) به اپلیکیشن تیمز (Teams) این مشکل را برطرف سازد. این حالت که توسط جارن لانیر (Jaron Lanier) یکی از پیشگامان واقعیت مجازی ساخته شد باجهها را کنار میزند و افراد را در یک فضای مجازی شبیه آمفیتئاتر گرد هم میآورد. تمام شرکتکنندگان میتوانند در یک زمان کل گروه را ببینند انگار که همه در یک آینه مجازی بسیار بزرگ هستند. آقای لانیر میگوید این فناوری به عملکرد آگاهی اجتماعی و مکانی مغز امکان میدهد تا طبیعیتر باشد. علاوه بر این، مشکلات مربوط به ارتباط چشمی را به حداقل میرساند.
به نظر آقای لانیر، حالت «باهم» سهم کوچکی در فلسفه ارزشمند او دارد. طبق این دیدگاه، فناوری همزمان با پیشرفت باید افراد را نیز مدنظر قرار دهد.
لانیز میگوید به جای پرسیدن سوالاتی مانند آیا ویدئوکنفرانس خوب یا بد است؟، یا «آیا واقعیت مجازی مفید یا مضر است؟» باید این پرسش واقعی را مطرح کرد که «چگونه ما میتوانیم آن را بیشتر انسانمحور بسازیم؟» او واقعیتهای مجازی را راهی به سمت آن هدف میداند که از طریق انسان-دوستانه (Human-Friendly) بیشتر حاصل میشود.
به عنوان مثال وضعیت جسمانی را در نظر بگیرید. نشستن پشت صفحهکلید، محصور ماندن طولانیمدت در یک حالت و زل زدن به یک صفحهنمایش ثابت عواملی هستند که مجموعهای از شکایات از درد گردن تا لرزش دستان را برمیانگیزانند. مارک مون ویلیامز از دانشگاه لیدز میگوید انسانها به گونهای تحول نیافتهاند که بتوانند مدت زمانهای طولانی پشت میز بنشینند، به یک صفحه نمایش خیره شوند و به صفحهکلید ضربه بزنند. برعکس، انسانها برای قدم زدن در اطراف و کشف جهان پیشرو با استفاده از دستان تنظیم شدهاند. واقعیتهای تقویتشده مجازی به افراد این گزینه را میدهند که هنگام تعامل با محیطهایی که توسط کامپیوتر خلق شدهاند از حرکات طبیعیتر استفاده کنند. به عنوان مثال، متون یا اشیا را در دست گیرند و به آنها اشاره کنند یا آنها را به صورت فیزیکی در محیط کار جابهجا کنند.
الکس کیپمن (Alex Kipman) مهندس کامپیوتر شرکت مایکروسافت و مخترع ابزارهای کینکت (Kinect) و هولولنز (Hololens) پرسشی مشابه را مطرح میسازد: «چرا انسانها باید مجبور شوند خود را با نیازهای کامپیوترها سازگار کنند در حالیکه باید عکس این موضوع اتفاق بیفتد؟ چرا ما آن را پشتورو نمیکنیم؟ چرا از فناوری نمیخواهیم که جهان ما را درک کند؟ چگونه ما فناوری دیجیتال را به درون فضای آنالوگ خویش میآوریم به جای آن که تلاش کنیم ما را به فضای دیجیتال ببرد؟» اختراعات آقای کیپمن به ویژه بر هدف مقابله با این چالشها متمرکز شدهاند. میکروفونهای حسگر کینکت و دوربینهای مادون قرمز به افراد امکان میدهند تا برای کنترل بازیها و دیگر عملکردهای ابزارهای ایکسباکس (Xbox) مایکروسافت از گفتار و حرکات بهره ببرند. هولولنز با تشکیل نقشه و درک محیط کاربر این توانایی را گسترش میدهد.
هر دو وسیله فناوری را از صفحهنمایش خارج میکنند و آن را به جهان واقعی میآورند.
این نوع دیدگاهها و نظرات به تعاملات بین انسانها و کامپیوترها سهولت و غنای بیشتری میبخشند. از همین فناوریها میتوان بهره برد و افراد را به فضایی فراتر از تجربیاتشان و حتی تجربیات هر انسان دیگری کشانید. دانشمندان میدانند تا زمانی که یک آواتار در جهان مجازی به گونهای برنامهریزی شود که بتواند در زمان واقعی به اقدامات کاربر پاسخ گوید آن کاربران اغلب آواتارها را به چشم دنبالهای تقریباً واقعی از بدن خود میبینند. به عنوان مثال افراد به سادگی آواتارهایی با جنسیت یا نژاد متفاوت را میپذیرند. آنها حتی میتوانند یاد بگیرند که بدنهای متفاوت را تحت کنترل گیرند. مثلاً به عنوان عقابهای مجازی بر فراز یک منظره به پرواز درآیند یا به عنوان گاوهای مجازی در چراگاه علف بخورند.
این تلاشها چیزی بیشتر از یک کنجکاوی محض هستند. آقای لانیر میخواهد بداند اگر گنجاندن بدنهای متفاوت در واقعیت مجازی به افراد امکان دهد به اشکال جدید هوش و درک انسانی دسترسی پیدا کنند چه اتفاقی خواهد افتاد. این هوش و درک انسانی از همان نوعی است که هرازچندگاه در یک قهرمان ورزشی یا یک نوازنده پیانوی جاز نمود پیدا میکند. به اعتقاد او اگر دسترسی به آن سادهتر شود موضوع باز هم جذابیت بیشتری خواهد داشت. او میپرسد: آیا شما میتوانید خودتان را به شکل یک معادله ریاضیاتی درآورید با این هدف که به آن هوش سریع بدنی ممکن دست یابید؟
این همان آینده توسعه تجربیات انسانی است. کنسرت تراویس اسکات (Travis Scott) در فورتنایت (Fortnite) پرده از برخی فرصتهای خلاقانه موجود برداشت. کنسرت او اولین کنسرت در جهان مجازی نبود. مارشملو (Marshmello) دیجی و تولیدکننده در سال 2019 در یک بازی به اجرا پرداخت که بیش از 10 میلیون نفر از هوادارانش بیننده آن بودند. اما آن اجرا فقط شامل یک موسیقیدان بود که کنسرتی را بر یک صحنه مجازی و در جهان بازیها ارائه میداد. با این حال، برنامه آقای اسکات این دیدگاه را برانگیخت که اگر کنسرتی قرار نباشد در جهان واقعی اجرا شود چه شکلی خواهد داشت. حضار میتوانند در امتداد سواحل، فضای خارج از زمین یا زیر دریاها حرکت کنند. متیو بال (Mathew Ball) یکی از بزرگان حوزه فناوری میگوید: میتوانید این موضوع را به شکلی دیگر مطرح کنید و از خود بپرسید اگر من خدا بودم یا علم فیزیک را در کنترل خود داشتم چگونه یک کنسرت از راه دور را برگزار میکردم؟
صحنه رقص مجازی
اینکه چنین رویدادی در جریان یک همهگیری و زمانی رخ داد که افراد تنها با این روش میتوانستند در کنسرت شرکت کنند موضوعی پراهمیت است. شاید در گذشته چنین رویدادی را با عنوان «تجربه بازی ویدئویی» به سخره میگرفتند. اما آنگونه که آقای بال میگوید «همانطور که تعاملات از طریق زوم (Zoom) و دیگر ابزارها به عنوان جلسات، مجالس و اجراهای «مشروع» پذیرفته شدند رویدادهایی مانند کنسرت آقای اسکات نیز میتوانند مشروعیت داشته باشند.
ما نمیتوانیم به کنسرتهای فیزیکی برویم بنابراین یا باید همین را به عنوان یک کنسرت بپذیریم یا اینکه قید کنسرتها را بزنیم».
هنوز موانعی وجود دارند که نمیگذارند جهانهای فیزیکی و دیجیتال با یکدیگر کار کنند. به عنوان مثال با وجود آنکه گرافیک کامپیوتری سرعت و توانایی بیشتری پیدا کرده است واقعیت مجازی فقط بر دو نوع از حواسی که افراد با آن واقعیت را تجربه میکنند -یعنی بینایی و شنوایی- تمرکز دارد. در جهان واقعی نمیتوان زندگی را بدون حواس دیگر به ویژه لامسه تصور کرد. برداشتن و دستکاری اشیا بخشی از راهی است که در آن افراد محیط خود را تجربه و درباره آن اطلاعات گردآوری میکنند.
اگر تاریخ را راهنمای خود بدانیم به ما میگوید که سکوهای کامپیوتری و ارتباطات اینترنتی سریعتر و گستردهتر خواهند شد، تاخیرها کمتر میشوند، ابزارهای برونداد و درونداد بهبود خواهند یافت و موتورهای بازی (و جانشینان آنها) قادر خواهند بود جهانهای مجازی را مطابق میل و درخواست ما بسازند. زمانی در آینده فرا میرسد که هرکس که بخواهد میتواند به جهانهای مجازی وارد یا از آنها خارج شود.
آنچه قطعی است آن است که جهانهای پیچیده دیجیتال سهبعدی بر صفحات نمایش نسلهای بعدی ابزارها بسیار بیشتر از امروز پدیدار خواهند شد.
از آنجا که فعالیتها و به ویژه تعاملات بین افراد در واقعیت مجازی نتایجی عملی و همراه با زیبایی خواهند داشت که عواقبی عملی و معنای فردی به همراه دارند این نظر که جهان واقعی فقط همان چیزی است که به صورت فیزیکی در نزدیکی ما حضور دارد به سرعت رنگ خواهد باخت. اما به هرحال چه چیزی واقعی است؟
منبع: اکونومیست