جنگ هستهای
استراتژی تعارض در تغییر جهت نظریه بازی چه نقشی دارد؟
شلینگ در مقاله استراتژی تعارض که در سال 1958 منتشر شد در ابتدا بخش کوتاهی را به آشنایی اولیه در مورد مفاهیم اولیه نظریه بازی اختصاص داده است. نظریه بازیها حوزهای از ریاضیات کاربردی است که در بستر علم اقتصاد توسعهیافته و به مطالعه رفتار استراتژیک بین عوامل «عقلانی» میپردازد. رفتار استراتژیک زمانی بروز میکند که مطلوبیت هر عامل نهفقط به استراتژی انتخابشده از سوی وی، بلکه به استراتژی انتخابشده به وسیله بازیگران دیگر هم بستگی داشته باشد. نظریههای «نقطه کانونی یا نقطه شلینگ» و «تعهد معتبر» از جمله نظریههایی بود که شلینگ در این مقاله به معرفی آنها پرداخته است.
تکههای پازل
شلینگ در این مقاله در ابتدا با تعریف یک بازی مجموع صفر وضعیتی را توصیف میکند که در آن تعارض با منافع مشترک همخوانی ندارد و در واقع قواعد بازی به هم میریزد. او سپس به توضیح درک مشترک در یک بازی مجموع صفر میپردازد و میگوید در صورتی که تعارض وجود داشته باشد باید در دستهبندی انواع بازیها در نظریه بازیها تجدیدنظر کرد. شلینگ با مطرح کردن بازی هماهنگی، فرمولی را برای مشکل هماهنگی بر اساس نظریه بازی ارائه میدهد. سپس در بخش بعدی به موضوع اجبار، ارتباطات و حرکات استراتژیک میپردازد.
یکی از اصطلاحاتی که بارها در این مقاله به کار گرفته شده، اصطلاح نقطه کانونی است. نقطه کانونی اصطلاحی است که گاهی هم به افتخار او، نقطه شلینگ نامیده میشود. مفهوم پیشنهادی او درک ما را از تعادلهای ممکن در کلاس بزرگی از بازیها که «بازی هماهنگی» نامیده میشوند، ارتقا داده است.
خصوصیات این بازیها این است که در آنها ترکیبی از راهبردهای بازیگران وجود دارد که برای هر دو آنها مطلوب است ولی چون هر بازیگری فاقد اطلاع از راهبرد انتخابشده از سوی بازیگر دیگر است، نمیداند باید چه راهبردی را انتخاب کند تا بازی در یکی از این نقاط جذاب پایان یابد. این مفهوم درک ما را از بسیاری از زیرساختهای فرهنگی و سیاسی که نقش هماهنگکننده انتظارات افراد و در نتیجه تحقق یکی از چندین تعادل ممکن بازی را دارند بسیار غنیتر میکند.
مثالی که شلینگ در این مقاله به آن اشاره میکند این است که فرض کنید شما و همسرتان در یک فروشگاه بزرگ، همدیگر را گم کردهاید. اینجا یک بازی هماهنگی میان دو نفر شکل میگیرد که در آن راهبرد هر بازیگر، محلی است که باید در آنجا منتظر همسرش باشد. در این حالت مجموعه راهبردهای در اختیار هر فرد بسیار بزرگ و شامل تمامی نقاط موجود در فروشگاه است.
اگر فرد به در شماره یک برود، حال آن که همسرش در مقابل صندوق منتظر او باشد، هر دو مطلوبیت پایینی به دست میآورند درحالیکه اگر هر دو تصمیم بگیرند مقابل تابلوی خاصی منتظر باشند (هماهنگی) همدیگر را یافته و در نتیجه مطلوبیت هر دو بسیار بالا خواهد بود. طبیعی است که اگر قبل از بازی چنین هماهنگیای صورت میگرفت هر نقطهای از فروشگاه میتوانست یک محل ملاقات باشد ولی در غیاب چنین هماهنگیای هر بازیگر باید با خودش فکر کند که همسرش در چنین شرایطی ممکن است کجا برود و ضمناً به این فکر کند که همسرش فکر میکند که خود او ممکن است کجا برود و تا آخر تا بینهایت. اگر افراد هیچ نکتهای برای «غیرمتقارن» کردن نقاط بالقوه قرار نداشته باشند احتمالاً شانس کمی برای یافتن هم دارند ولی معمولاً تجارب گذشته یا عرف و مسائلی از آن دست به کمک ما میآید. مثلاً افراد از تجربه گذشته میدانند که بهتر است موقع گم شدن در مقابل در خروج منتظر همسر خود باشند، نه مثلاً مقابل انبار فروشگاه.
همین موضوع کمک میکند تا به احتمال بسیار بالاتری دو نفر همدیگر را در این نقطه ملاقات کنند و هماهنگی میان آنها شکل بگیرد. شلینگ این مفهوم را بهنحو جالبی در تحلیل منازعات بینالملل بهکار گرفت. برای تشریح رویکرد او از مدل ساده بازی ترسوها استفاده میکنیم.
شلینگ بر اساس مشاهداتی از دنیای واقعی به این نتیجه رسید که عواملی وجود دارند که «تقارن» موجود در بازی را به هم زده و شانس تحقق یک تعادل را بیشتر از تعادل دیگر میکنند. همین عدم تقارن باعث میشود تا بازیگران بهطور مشترک باور کنند که احتمال تحقق یک تعادل بیشتر است و به همین علت در عمل این تعادل با احتمال بالایی ظاهر میشود. در عرصه منازعه، به نفع هر دو طرف است که راهبرد جنگ-جنگ انتخاب نشود چراکه این شرایط برای هر دو بسیار پرهزینه و بیفایده است.
برای این کار، یکی از دو بازیگر باید باور کنند که طرف دیگر ابزار جنگ را انتخاب خواهد کرد و بنابراین به نفع اوست که کنار بیاید. هرقدر منافع ناشی از مصالحه برای این طرف بالاتر باشد، شانس بیشتری وجود دارد که بازی در نقطه «عدم وقوع یک منازعه جدی» شکل بگیرد. پیشنهاد سیاستی که شلینگ ارائه میکند بسیار جالب است: بهجای اینکه صرفاً انرژی خود را روی بهبود توان نظامی متمرکز کنید، کاری کنید که منافع حریف از جنگ نکردن بالا برود. در این صورت شانس اینکه مساله به وضعیت جنگی منجر شود کاهش مییابد.
سیاست لبه پرتگاه که از سوی توماس شلینگ در این مقاله توضیح داده میشود در واقع تاکتیکی است که در آن بهطور عامدانه اجازه داده میشود که شرایط به نوعی از کنترل خارج شود تنها به این دلیل که ممکن است چنین حالتی برای طرف مقابل غیرقابل تحمل بوده و او را به انطباق با آن وادار کند. زمانی که انبوه اعتراضکنندهها به مخالفت با دولتهای توتالیتر در چین و اروپای شرقی میپرداختند، طرفین از این استراتژی استفاده میکردند. برخی اوقات یک طرف کوتاه آمده و به شکست خود اعتراف میکند و در مواقع دیگر زمانی که هر دو طرف از لبه پرتگاه سقوط میکنند، یک تراژدی به وجود میآید.
مساله بعدی که شلینگ در این مقاله به آن میپردازد، بحث تهدید است. تهدید طرف مقابل به استفاده از یک راهبرد مشخص در صورت انتخاب راهبرد خاصی از سوی طرف مقابل از قدیم در ادبیات نظامی و روابط بینالملل شناختهشده بود و گاه از آن به مساله بازدارندگی، نام برده میشود. این کلمه در ادبیات حقوقی به کار میرود و منظور از آن تعبیه هزینههایی است که مجرمان را تهدید میکند که در صورت ارتکاب یک جرم خاص با مجازات مواجه خواهند شد. به این ترتیب جامعه سعی میکند با تهدید مجرمان بالقوه به اتخاذ راهبرد تنبیه آنها را از همان قدم اول از ارتکاب جرم باز دارد.
شلینگ در این مقاله از نظریه بازی برای حل یکی از حیاتیترین مسائل آن زمان یعنی مبارزه نظامی و امنیت جهانی استفاده میکند. همانطور که شلینگ خود اشاره میکند پیشرفت قابل توجه را میتوان به سادگی با ترسیم جدولی که گزینههای قابل دسترسی برای رقیب و کشور خود شخص توصیف میکند، به دست آورد و به دنبال آن نتایج حالتهای مختلف را به صورت نظاممند مورد توجه قرار داد. چنین پیشرفتی میتواند یادآور این موضوع نیز باشد که گروه دیگر در یک کشمکش با مشکل تصمیمگیری مشابهی روبهروست.
شلینگ مشکلی را توصیف کرد که دو نفر غریبه طی ملاقات در یک مکان مشترک با آن مواجه خواهند بود. طبق اظهارات شلینگ مهمترین عامل، این واقعیت است که آن دو نفر فرهنگ مشترکی دارند که میتواند مولّد «نقاط کانونی» باشد. نقاطی که آنها را قادر میسازد تا برخی از نکات جلسه را از هم تشخیص دهند. هدف از این هماهنگی ایجاد یک گزینه یا مکان مشترک برای تمامی بازیکنان است. مفهوم نقاط کانونی به راهحلهای بارز یک تعامل اشاره میکند که نمایندگان به سمت آنها جذب میشوند.
شلینگ با معرفی مفهوم تهدید معتبر و غیرمعتبر درک از این ماجرا را بسیار تعمیق بخشید. عبارت تهدید غیرمعتبر بهاین حقیقت اشاره میکند که حتی اگر یکی از بازیگران، طرف مقابل را به استفاده از یک راهبرد خاص تهدید کرده باشد ولی اگر شرایط جوری شود که او مجبور شود تهدید خود را عملی کند خود او اجرای تهدید را عقلانی نخواهد یافت [یعنی متوجه شود که عملی کردن تهدید، مضراتی بیش از منافع آن به همراه خواهد داشت]. مدیری را تصور کنید که کارمند بیانضباط ولی با تخصص بالای خود را تهدید کرده که اگر یک بار دیگر دیر سر کار حاضر شود او را اخراج میکند. او در واقع قصد دارد با آشکارکردن این تهدید کارمند را در شرایطی قرار دهد که تاخیر برای او غیرعقلانی شود. ولی کارمند از طرف دیگر شرایط را برای خودش شبیهسازی میکند و فرض میکند که فردا دیر سرکار حاضر شده است.
مدیر در اینجا باید تهدید خود را عملی کند ولی اگر این کار را بکند و این نیروی خوب را از دست بدهد، باید هزینه فراوانی برای یافتن نیروی جدید متحمل شود، بنابراین اخراج کارمند در آن لحظه «غیرعقلانی» است. بههمین دلیل مدیر از اجرای تهدید قبلی خود خودداری میکند. کارمندی که این موضوع را میداند تهدید مدیر را جدی نمیگیرد و به دیرآمدن خود ادامه میدهد.
شلینگ مفهوم تهدید معتبر را به عرصه بازیهای «چانهزنی» وارد کرده و فرآیند چانهزنی را در واقع زنجیرهای از تهدیدها (معتبر /غیرمعتبر) از سوی بازیگران میداند. با این نوع نگاه، او نشان میدهد که بر خلاف شهود اولیه، در بسیاری اوقات محدود بودن فرد مذاکرهکننده، اتفاقاً قدرت عمل بیشتری برای او بهبار میآورد.
تیتراژ پایانی
در نظریه بازی، یک بازی میتواند چندین تعادل نش داشته باشد. در این شرایط اقتصاددانان ممکن است کمی احساس ناراحتی کنند. زیرا تعادلهای چندگانه میتواند علاقه ما به علم اقتصاد را که ناشی از قدرت پیشبینی و تعیین آن است، از بین ببرد. اما شلینگ با نگرشی متفاوت به این موضوع نگاه میکرد. او وجود بازیها با چندین تعادل را به عنوان یک واقعیت فراگیر و نافذ در زندگی میبیند و اذعان میدارد این موضوع باید مورد ستایش قرار گیرد. شلینگ با ارائه تعداد زیادی مثال از بازیهای دارای تعادلهای چندگانه، یعنی شرایطی که مساله ضروری برای بازیگران، همکاری با یکدیگر است، بحث خود را ادامه میدهد. به این صورت که هر چیزی در محیط یک بازی که به توجه بازیگران روی یک تعادل متمرکز است، ممکن است به این منجر شود که آن را قبول کنند و به طور عقلایی آن بازی را انجام دهند. این موضوع نشان میدهد عوامل محیطی و فرهنگی بر روی رفتار عقلایی افراد تاثیرگذار است. راه دیگر برای وارد کردن اثر فرهنگی روی تجزیه و تحلیل اقتصادی این خواهد بود که فرض شود ترجیحات افراد به وسیله فرهنگشان مشخص میشود.
البته باید به این نکته توجه داشت که بازیها اساساً با تصمیمات اتخاذشده در یک محیط خنثی متفاوت هستند. برای آنکه این نکته روشن شود، تفاوت میان تصمیمات یک چوببر و تصمیمات یک ژنرال را در نظر آورید. زمانی که یک چوببر تصمیمی را درباره چگونگی برش چوب اتخاذ میکند، از چوب انتظار ندارد که با او مقابله کند، به عبارت دیگر محیطی که وی در آن به فعالیت میپردازد خنثی است. اما زمانی که یک ژنرال نظامی تصمیم میگیرد ارتش دشمن را از پا در آورد، باید مقاومت دشمن را هم پیشبینی کند و طوری تصمیم بگیرد که بتواند بر این مقاومتها غلبه کند. کسی که در یک بازی شرکت میکند باید همانند این ژنرال ارتباط متقابل خود و دیگر بازیکنان هوشمند و هدفمند را در نظر بگیرد. بازیکنان باید در تصمیمی که اتخاذ میکنند هم تعارض و هم احتمال همکاری را در نظر داشته باشند.