اکوسیستم سودآور
صنعت بازی در جهان چقدر گردش مالی دارد؟
آنهایی که افتتاحیه المپیک 2024 پاریس را دیدند، شاهد حضور یک شخصیت مرموز، پر از معما و البته همهفنحریف بودند که از دل بازیهای ویدئویی به مراسم افتتاحیه بزرگترین رویداد غیرسیاسی جهان در چهار سال اخیر راه یافته بود. آرنو دوریان، شخصیت اصلی بازی Assassin’s Creed Unity ماجراجویی خود را در افتتاحیه المپیک 2024 پاریس، از قایقرانی در کانالهای زیرزمینی این شهر آغاز کرد، مثل پارکوربازها از روی ساختمانها و پشتبامهای پر از مانع عبور کرد، به موزه لوور رسید، از اعماق چاههای تنگ و تاریک گذشت و در نهایت موفق شد مشعل المپیک را به دست زینالدین زیدان، ستاره فراموشنشدنی دنیای فوتبال برساند تا مقدمات آغاز رسمی مسابقات المپیک انجام شود.
آنهایی که افتتاحیه المپیک 2024 پاریس را دیدند، شاهد حضور یک شخصیت مرموز، پر از معما و البته همهفنحریف بودند که از دل بازیهای ویدئویی به مراسم افتتاحیه بزرگترین رویداد غیرسیاسی جهان در چهار سال اخیر راه یافته بود. آرنو دوریان، شخصیت اصلی بازی Assassin’s Creed Unity ماجراجویی خود را در افتتاحیه المپیک 2024 پاریس، از قایقرانی در کانالهای زیرزمینی این شهر آغاز کرد، مثل پارکوربازها از روی ساختمانها و پشتبامهای پر از مانع عبور کرد، به موزه لوور رسید، از اعماق چاههای تنگ و تاریک گذشت و در نهایت موفق شد مشعل المپیک را به دست زینالدین زیدان، ستاره فراموشنشدنی دنیای فوتبال برساند تا مقدمات آغاز رسمی مسابقات المپیک انجام شود. این شخصیت بازی Assassin’s Creed Unity امانتدار خوبی بود و در فضایی سوررئال، با همان نقاب و لباس همیشگی، کشش بینظیری را برای بیش از یک و نیم میلیارد نفر از بینندگان تلویزیونی که آیین افتتاح المپیک 2024 پاریس را تماشا میکردند ایجاد کرد. به جرات میتوان گفت همه بینندگان به دنبال آن بودند که ببینند مشعل المپیک که در دست آرنو دوریان قرار دارد، چه سرنوشتی پیدا خواهد کرد و آیا مانند المپیک 1992 بارسلون، صحنههای ماندگاری در زمان روشن کردن مشعل رقم خواهد خورد یا خیر؟ و این اتفاق افتاد. تلفیق جذاب و تماشایی بازیهای ویدئویی و واقعیت، یک افتتاحیه بینظیر را برای المپیک 2024 رقم زد و انگیزه دوچندانی به فعالان صنعت بازیهای رایانهای ارائه کرد و نشان داد تلاشهای آنها برای توسعه این بازار دیده میشود.
Assassin’s Creed Unity یک بازی ویدئویی به سبک اکشن، ماجراجویی و مخفیکاری است که شرکت یوبیسافت مونترآل آن را توسعه داد و در نوامبر 2014، یعنی نزدیک به 10 سال پیش برای کنسولهای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و همچنین مایکروسافت ویندوز منتشر شد. رخدادهای این بازی در دوره انقلاب فرانسه رخ میدهد و داستانی زیبا، جذاب و پرکشش دارد. آرنو دوریان، شخصیت اول این بازی زمانی که کودک بود، پدر خود را از سوی شی کورمک، شخصیت قسمت «سرکش» بازی Assassin’s Creed از دست داد و به فرقه آساسینهای فرانسه پیوست. تا امروز بیش از 10 میلیون نسخه از این بازی ویدئویی به فروش رسیده است. این عدد نشان میدهد طرفداران بازی، حساب ویژهای روی آن باز کردهاند. نکته جالب درباره بازی Assassin’s Creed Unity آن است که با وجود گذشت 10 سال از زمان عرضه این بازی، همچنان نسخههای آن به فروش میروند و استقبال مخاطبان بازیهای ویدئویی از آن، متوقف نشده است. اینگونه میتوان نتیجهگیری کرد که صنعت بازیهای ویدئویی و کامپیوتری همچنان در بهترین حالت خود قرار دارد و هر روز بر محبوبیت آن افزوده میشود.
رستگاری در دهه 1970
صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای در شش دهه اخیر، رشد و تحول بینظیری را تجربه کرده است. شکوفایی این صنعت از دهه 1970 آغاز شد؛ زمانی که معرفی کنسولهای خانگی بازار را به شکل قابل ملاحظهای گسترش داد و مجموعه متنوعی از بازیها را به مخاطبان مختلف ارائه کرد که جذابیت ویژهای را برای آنها به ارمغان آورد. این صنعت با ارائه بازیهای آرکید یا تفننی، دوره جدیدی را در زندگی مردم جهان رقم زد. این نوع بازیهای سرگرمی، دستهای از بازیها به شمار میروند که روندی ساده اما چالشبرانگیز و مهیج دارند. بازیهایی که شاید در ابتدا گرافیک خیرهکنندهای را به نمایش نمیگذارند، اما چالشهایی که برای کاربران ایجاد میکنند، موجب ترشح میزان قابل ملاحظهای از آدرنالین در بدن کاربران میشود و به آنها انگیزه میدهد تا بیشتر و بیشتر بازی کنند. بازیهایی مانند Pong و Atari 2600، بنمایه توسعه بازیهای کامپیوتری را شکل دادند. بازیهای آرکید در اوایل دهه 1980 رونق بیشتری گرفت، اما در سال 1983 و به دلیل اشباع بازار و ضعیف بودن بهروزرسانی بازیها، سقوط کرد و به تاریخ پیوست. اما قرار نبود چراغ صنعت بازیهای ویدئویی و کامپیوتری به این راحتیها خاموش شود. یکی، دو سال بعد از بیرونق شدن بازیهای آرکید، سیستم سرگرمی نینتندو (NES) معرفی شد که علاقه به بازیهای ویدئویی را احیا کرد و این صنعت دوباره رونق گرفت. دهه 1990 پیشرفتهای قابل توجهی در فناوری، از جمله گرافیکهای سهبعدی و سیدیرامها را با خود به همراه آورد که به ظهور همکاریهای مشترک نمادینی مانند Final Fantasy و Doom انجامید. ظهور اینترنت در اواخر دهه 1990 و اوایل دهه 2000 راه را برای بازیهای آنلاین هموار کرد که دامنه این صنعت را بیشتر گسترش داد. دهههای 2000 و 2010 شاهد ظهور بازیهای موبایلی با گوشیهای هوشمند و تبلتها بود و باعث شد بازیها برای مخاطبان بیشتری قابل دسترسی باشند. در این دوره، بازیهای غیررسمی به بازار عرضه شدند که «انگری بِرد» و «کندی کراش» از جمله نمونههای موفق عرضهشده به بازار در این دوره به شمار میروند. این روند ادامه داشت و سیر صعودی آن، شرایط مطلوب و البته قابل توجهی در بازارهای جهانی به وجود آورده است. بر اساس گزارشهایی که از مراجع مختلف ارائه شده، اندازه بازار صنعت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی در سال 2022، نزدیک به 4 /184 میلیارد دلار بوده است. برآوردها نشان میداد که این رقم در پایان سال 2023 به 211 میلیارد دلار میرسد، اما این رقم کمی افزایش یافت و به 214 میلیارد دلار رسید. آمارهای دیگری که ارائه شده نیز از 365 میلیارد دلار درآمد بازیهای رایانهای و ویدئویی در سال 2023 حکایت دارد. همچنین به نظر میرسد که نرخ رشد این صنعت تا سال 2025 با افزایش نرخ مرکب سالانه حدود 64 /9 درصد رشد کند. تقسیم جریانهای درآمدی بازیهای ویدئویی نیز نشان میدهد بازیهای موبایلی به بزرگترین تولیدکننده درآمد تبدیل شدهاند که نزدیک به 50 درصد از کل درآمد را به خود اختصاص دادهاند. درآمد بازیهای موبایلی در سال 2022 به حدود 92 میلیارد دلار رسید. بازیهای کنسولی هم حدود 51 میلیارد دلار درآمد داشتند، در حالی که بازیهای رایانه شخصی نزدیک به 37 میلیارد دلار درآمد را ثبت کردند. در کنار آنها، تراکنشهای کوچک و محتوای دانلودی (DLC) درون بازیها به طور قابلتوجهی درآمد را افزایش دادهاند و حدود 40 میلیارد دلار در سطح جهانی سهم دارند.
کجا ایستادهایم؟
تحلیلهایی که پژوهشگران بازارهای مختلف صنعت بازی انجام دادهاند نشان میدهد که 10 نکته اساسی در توسعه این صنعت نقش داشته است. نخستین نکته، ظهور بازیهای موبایلی است که بر اساس آمار، نیمی از درآمدزایی صنعت بازی را به خود اختصاص میدهد. تسلط بازیهای موبایلی ناشی از پیشرفت فناوری گوشیهای هوشمند و افزایش نفوذ اینترنت بوده است. بازیهای موبایلی در بیشتر مواقع رایگان هستند و از طریق خریدهای درون بازی کسب درآمد میکنند. چنین وضعیتی سبب شده بازیهای موبایلی، مخاطب و متعاقب آن، درآمدهای زیادی را به دست آورند. در عین حال، بازیهای ورزشی و رقابتی، با تبدیل شدن به بخش بزرگی از این صنعت چند میلیارددلاری، محبوبیت بازیها را افزایش دادهاند. تورنمنتهای بزرگ بازی، میلیونها بیننده را به خود جذب میکنند و البته جوایز ارزشمندی را به بازیکنان و کاربران ارائه میکنند. این توجه ویژه به بازیهای رقابتی، موجب تقویت اکوسیستم حرفهای بازیها شدهاند. بازیهای ابری نیز با سرویسهایی مانند Google Stadia ،NVIDIA GeForce NOW و Xbox Cloud Gaming در حال افزایش هستند و به بازیکنان اجازه میدهند بازیها را بدون نیاز به سختافزار سطح بالا اجرا کنند. انتظار میرود این روند با بهبود سرعت اینترنت در سطح جهانی افزایش یابد. فناوریهای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) هم تجربههای بازی را تغییر دادهاند. دستگاههایی مانند Oculus Quest و PlayStation VR، کاربری همهجانبهای ارائه میکنند. این در حالی است که بازیهای واقعیت افزوده مانند Pokémon GO پتانسیل ترکیب کردن محیطهای دنیای واقعی را با بازی نشان دادهاند. صنعت بازیهای ویدئویی یک امکان دیگر را نیز برای کاربران ایجاد کرده است. در وضعیت کنونی تقاضای فزایندهای برای قابلیتهای کراس-پلتفرم وجود دارد که به بازیکنان در دستگاههای مختلف اجازه میدهد به طور یکپارچه با یکدیگر تعامل داشته باشند. این روند، تعاملات اجتماعی را در بازیها افزایش میدهد و پایگاههای بازیکنان را بزرگتر میکند. تنوع صنعت بازی نیز بهشدت افزایش یافته است. این صنعت با تمرکز فزاینده بر نمایش شخصیتها و داستانهای متنوع در بازیها در حال فراگیرتر شدن است. توسعهدهندگان نیز با درک اهمیت ارائه محتوا به مخاطبان مختلف، فرآیندهای توسعه محصولات خود را بیشتر پیگیری کردهاند و به نتایج مثبتی نیز دست یافتهاند. این در حالی است که محبوبیت مدلهای اشتراکی در حال افزایش است و پلتفرمهایی مانند Xbox Game Pass و PlayStation Now دسترسی به منابع گسترده را با هزینه ماهانه ارائه میدهند. این مدل، بازیکنان را تشویق میکند تا عناوین جدید را بدون هزینههای قابلتوجه اولیه کشف کنند. نکته مهمتر این است که با افزایش نگرانیهای زیستمحیطی، برخی از شرکتها در حال اتخاذ شیوههای پایدار در توسعه و توزیع بازی هستند و بر کاهش ردپای کربن تمرکز دارند. نهمین نکتهای که روند صنعت بازی را در جهان جذابتر کرده، NFTها و بازیهای مبتنی بر بلاکچین است. در حالی که فناوری بلاکچین هنوز مراحل ابتدایی خود را پشت سر میگذارد، نقش NFTها یا همان توکنهای غیرقابل تعویض در بازیها بسیار تاثیرگذار شده و به بازیکنان امکان میدهد داراییهای خود را در متن بازی بیشتر کنند. و در نهایت، تجربیات مبتنی بر روایت، سبب شده بازیها جذابیت بیشتری برای کاربران پیدا کنند. تاکید فزایندهای بر داستانگویی در بازیها وجود دارد و بازیهایی مانند The Last of Us Part II نمونهای از این روند هستند.
صنعت بازی؛ سودآوریها و پتانسیلها
گرایش جوانان به صنعت بازی، بازار جذاب، پردرآمد و سودآوری را برای فعالان این حوزه رقم زده است. صنعت بازی با نرخ رشد مرکب سالانه 2 /13 درصد، یکی از برترین صنایع نوظهور جهان به شمار میرود. بر اساس پژوهشهایی که انجام شده، 91 درصد از نسل Z و 84 درصد از نسل هزاره یا همان نسل Y به طور منظم بازیهای ویدئویی انجام میدهند. علاوه بر این، تقاضای کاربران تلفن همراه برای بازی، به شکل فزایندهای افزایش یافته است. بررسی درآمدهای صنعت بازی در کشورهای مختلف جهان نشان میدهد که چین با 8 /45 میلیارد دلار در سال 2022، بیشترین درآمد را در صنعت بازی ایجاد کرده و پس از آن آمریکا با 45 میلیارد دلار در رده دوم قرار دارد. ژاپنیها نیز با درآمد 20 میلیارددلاری، جایگاه سوم بیشترین میزان درآمدزایی از صنعت بازی را به خود اختصاص دادهاند. علاوه بر این، میانگین درآمد صنعت بازی برای هر کاربر (ARPU) در سال 2023 به 80 /137 دلار رسیده است. همچنین بازیهای موبایلی با 2 /92 میلیارد دلار، بیشترین درآمد را برای صنعت بازیهای جهانی به ارمغان آوردهاند. بازیهای کنسولی نیز با 8 /51 میلیارد دلار، مقدار قابل توجهی درآمدزایی داشتهاند و در نهایت، بازیهای رایانهای دانلودشده و بازیهای رایانه شخصی مرورگر به ترتیب 2 /38 و 3 /2 میلیارد دلار درآمد داشتهاند. در حال حاضر، «تنسنت» بزرگترین شرکت بازیهای ویدئویی در سطح جهان از نظر درآمد به شمار میرود. این غول فناوری چینی در سال گذشته 64 /83 میلیارد دلار درآمد داشت. پس از تنسنت، سونی مستقر در ژاپن بزرگترین شرکت بازیسازی در سراسر جهان از نظر درآمد بوده است. سونی سال گذشته 87 /80 میلیارد دلار درآمد داشت.
NetEase، Nintendo و Sea نیز با 4 /14 میلیارد دلار، 79 /13 میلیارد دلار و 22 /12 میلیارد دلار در رتبههای سوم، چهارم و پنجم قرار گرفتند. نکته جالبتر این است که سونی در سه ماه دوم سال 2022 از بخش بازی و خدمات شبکه خود 87 /4 میلیارد دلار درآمد ایجاد کرده که نسبت به سال قبل 6 /11 درصد افزایش داشته است. در بخش پلیاستیشن نیز آمارهای جذابی به دست آمده است. در این بخش، مجموع فروش بازی به رقم عجیبوغریب 5 /2 میلیارد دلار رسیده که از این میزان، کنسول PS4 و PS5 سهم 21 /1 میلیارددلاری را به خود اختصاص دادهاند. درآمد خدمات شبکه شامل
PS Plus ،PS Now و دستگاههای دیگر نیز به 791 میلیون دلار رسیده که از سوی وبسایت آمار و ارقام SIE منتشر شدهاند. موسسه Statista نیز اعلام کرده سری بازیهای کنسول ایکس باکس مایکروسافت در سال 2020 درآمدی معادل 79 /4 میلیارد دلار داشت. این درآمد در سال 2023 به 55 /8 میلیارد دلار رسید که رشدی دوبرابری را نشان میدهد.
انتظار درآمدزایی صنعت بازی در سال 2024
بر اساس آماری که فورچون بیزینس اینسایت اعلام کرده، محتوای بازیهای ویدئویی در سال 2022، کمی بیش از 47 میلیارد دلار درآمد ایجاد کرده که نسبت به 83 /50 میلیارد دلار در سال 2021، کاهش 6 /6درصدی را نشان میدهد. همچنین هزینههای مصرفکننده برای اشتراک بازیهای ویدئویی در سال 2023 به 5 /8 میلیارد دلار رسیده است. از سوی دیگر، پیشبینی شده که درآمد اشتراک بازیهای ویدئویی تا سال 2025 به 11 میلیارد دلار برسد. بر اساس این آمار، سونی پلیاستیشن 2 با بیش از 155 میلیون واحد فروش، پرفروشترین کنسول بازی تاریخ محسوب میشود. پس از آن Nintendo DS و Switch به ترتیب با فروش 02 /154 و 55 /122 میلیون دستگاه، در ردههای دوم و سوم قرار گرفتهاند. همچنین بازیهای موبایل بیشترین درآمد را برای صنعت بازی ایجاد میکنند. درآمد بازیهای آنلاین در سال 2022 به 119 میلیارد دلار رسید و انتظار میرود تا پایان سال 2024 به 153 میلیارد دلار برسد. کارشناسان اقتصادی پیشبینی کردهاند که بازار جهانی بازی با 20 /13 درصد رشد مرکب سالانه در دوره پیشبینیشده 2021 تا 2028 از 229 میلیارد دلار در سال 2021 به 545 میلیارد دلار در سال 2028 افزایش یابد. طبق تحقیقات PWC نیز انتظار میرود صنعت بازی در سال 2025 به ارزش 9 /299 میلیارد دلار برسد. بر اساس آماری که از سوی Statista ارائه شده، درآمد سالانه صنعت بازی بیشتر از مجموع درآمد صنعت موسیقی، سرگرمی و فیلمبرداری بوده است. بر این مبنا، صنعت بازی 197 میلیارد دلار درآمدسازی کرده و این در حالی است که درآمد صنعت فیلم به 99 میلیارد دلار و درآمد صنعت موسیقی به 25 میلیارد دلار خلاصه شده است. آمار تکمیلی درباره صنعت بازی جهان تاکید میکند که صنعت بازی در سال 2023 ارزش 1 /257 میلیارددلاری را تجربه کرده و این در حالی است که در سال 2021، کل درآمد بازیهای ویدئویی (به استثنای ورزشهای الکترونیکی) به 2 /214 میلیارد دلار رسید و با 4 /8 درصد CAGR به 1 /321 میلیارد دلار در سال 2026 افزایش خواهد یافت. با پیمایش در چشمانداز وسیع صنعت بازی، یک سیستم قوی از پشتیبانی مشتری متناسب با نیازها به چشم میخورد. در بازار جهانی بازیهای ویدئویی و رایانهای (البته به جز کشورهایی که با تحریم روبهرو هستند) هر زمانی که کاربران نیاز به پاسخگویی و راهنمایی داشته باشند، پشتیبانیهای مورد نیاز در دسترس قرار دارد. این پشتیبانیها از طریق کانالهای مختلف مانند چت زنده و افزایش تجربه بازی با ارائه راهحلهای بهموقع و کمکهای شخصی انجام میشود و به کاربران اطمینان میدهد که میتوانند به طور کامل و بدون دردسر، در قلمرو مجازی غوطهور شوند.
جمعیتشناسی صنعت بازی
بسیاری از مردم جهان، صنعت بازی را یک صنعت مردانه تلقی میکنند؛ اما واقعیت آن است که زنان هم پابهپای مردان، بازی میکنند و در رونق این صنعت، سهمی بسزا دارند. موسسه Intenta Digital اعلام کرده که 10 درصد گیمرهای جهانی بین 18 تا 24 سال دارند، 59 درصد آنها 25 تا 44 سالهاند و در نهایت، 31 درصد گیمرها را نیز افراد 45 سال به بالا تشکیل میدهند. مقایسه جمعیتشناسی گیمرهای زن و مرد نیز نشان میدهد که در سن 18 تا 24 سال، هشت درصد گیمرها مرد و دو درصد، زن هستند. همچنین در رده سنی 25 تا 44 سال، 47 درصد مرد و 12 درصد زن بودهاند. در رده سنی 45 سال به بالا نیز دو درصد گیمرها مرد و 28 درصد زن بودهاند. تجزیهوتحلیل این آمار نشان میدهد که نسبت گیمرهای مرد به زن تا حد مختصری برابر است. نظرسنجی کوانتیباس PwC در بریتانیا نشان میدهد که 51 درصد از زنان در برخی ظرفیتها در مقایسه با 53 درصد مردان بازی میکنند که این رقم در سالهای اخیر 10 درصد افزایش یافته است. همچنین 84 درصد از گیمرهای زن در حال حاضر حداقل یک بار در هفته به بازی مشغول میشوند. درصد گیمرهای زن نیز در حال افزایش است. در سال 2022، زنان 48 درصد از گیمرها را در ایالاتمتحده تشکیل میدادند، اما این رقم در سه ماه نخست سال 2024 به 55 درصد رسیده که افزایش قابل ملاحظهای را نشان میدهد. نسل آلفا و نسل زی، دو نسلی هستند که بیشترین میزان استفاده را از کنسولهای بازی و موبایل انجام میدهند. پس از آن هم، هزارهها قرار دارند که ماهانه 112 دلار برای بازی خرج میکنند و البته بازی با رایانههای شخصی را به دیگر ابزارهای بازی ترجیح میدهند. Financesonline اعلام کرده که 38 درصد از گیمرها هنوز به گروه سنی 18 تا 34 سال تعلق دارند و شش درصد آنها در رده سنی 65 سال به بالا جای میگیرند. Newzoo نیز گزارش داده تا پایان سال 2020، نزدیک به دو میلیارد و 690 میلیون نفر گیمر در جهان وجود داشته که سالانه 6 /5 درصد به تعداد آنها افزوده شده و این رقم در پایان سال 2023 به سه میلیارد و 70 میلیون نفر رسیده است. در این میان، منطقه آسیا- پاسیفیک با یک میلیارد و 447 میلیون نفر گیمر، بیشترین میزان بازیکن را در خود جای داده است. اروپا با 386 میلیون نفر و خاورمیانه و آفریقا هم با 377 میلیون گیمر، در ردههای دوم و سوم جای گرفتهاند.
صادرات بازی، منبع درآمد جدید
صنعت بازیهای ویدئویی نقشی حیاتی در تجارت بینالملل ایفا میکند و درآمد قابل توجهی را برای بسیاری از کشورها به ارمغان میآورد. تقویت نوآوری و تبادل فرهنگی عنصر مهم دیگری است که صنعت بازی را با استقبال روبهرو کرده است. عواملی مانند تقاضای جهانی، الگوهای توزیع دیجیتال، هزینههای تولید پایین برای کالاهای دیجیتال، نوآوری، رشد ورزشهای الکترونیکی، تبادل فرهنگی و حمایت دولت، همگی به سودآوری صادرات بازیهای ویدئویی کمک میکنند. از آنجا که کشورها به سرمایهگذاری در بخشهای بازی خود ادامه میدهند و با تغییر ترجیحات مصرفکنندگان سازگار میشوند، صنعت بازیهای ویدئویی آماده است تا در سالهای آینده همچنان سهم خود را به عنوان محرک مهم رشد اقتصادی و تجارت بینالمللی حفظ کند. صنعت بازیهای ویدئویی طیف گستردهای از فعالیتها از جمله توسعه بازی، انتشار، توزیع و ورزشهای الکترونیکی را در بر میگیرد. با پیشرفت فناوری و بهبود اتصال به اینترنت، این صنعت فراتر از بازارهای محلی گسترش یافته و به مخاطبان جهانی دسترسی پیدا کرده است. جهانی شدن صنعت بازی، به کشورها این امکان را داده که با صادرات محصولات و خدمات خود، درآمد قابل توجهی ایجاد کنند و سهم خود را از تجارت بینالمللی افزایش دهند. کشورهایی مانند ایالاتمتحده، ژاپن، کره جنوبی و کانادا، نام خود را به عنوان بازیگران اصلی در صنعت بازی تثبیت کردهاند. طبق گزارش Newzoo، صنعت بازیهای ویدئویی ایالاتمتحده فقط در سال 2020 حدود 90 میلیارد دلار درآمد ایجاد کرد که بخش قابل توجهی از آن از طریق صادرات به دست آمد. انجمن نرمافزار و سرگرمی (ESA) گزارش داده که صادرات نرمافزار و سختافزار بازیهای ویدئویی ایالاتمتحده در سال 2020 به حدود 5 /14 میلیارد دلار رسیده است. درآمد تولیدشده از طریق صنعت بازیهای ویدئویی در کشورهای مختلف بسته به سطح مشارکت آنها در توسعه و توزیع بازی، به طور قابل توجهی متفاوت است. ژاپن میراث دیرینهای در زمینه بازی دارد و شرکتهایی مانند نینتندو و سونی در این زمینه پیشرو هستند. این صنعت در سال 2021 نزدیک به 19 میلیارد دلار به اقتصاد ژاپن کمک کرد که بخش قابل توجهی از آن از طریق صادرات به دست آمد. صنعت بازی کره جنوبی که به دلیل تاثیرگذاری عمیق و بسیار زیاد ورزشهای الکترونیکی و بازار بازیهای موبایلی در جهان شناخته میشود، در سال 2021 حدود هفت میلیارد دلار درآمد ایجاد کرد که صادرات سهم قابل توجهی در این رقم داشته است. با ظهور شهرهایی مانند مونترآل و ونکوور به عنوان قطب بازی، صنعت بازی کانادا در سال 2022 حدود 5 /3 میلیارد دلار درآمد ایجاد کرد که سهم فزایندهای را به فروش بینالمللی نسبت داد. اتحادیه اروپا نیز در مجموع بخش قابلتوجهی از بازار جهانی بازی را با درآمدهای بیش از 23 میلیارد یورو (معادل 27 میلیارد دلار) در سال 2022 نمایندگی میکرد. کشورهایی مانند آلمان، فرانسه و بریتانیا هم نقشهای اساسی در این چشمانداز ایفا کردهاند. این ارقام نشان میدهد که چگونه صنعت بازیهای ویدئویی نهتنها درآمد داخلی قابل توجهی ایجاد میکند، بلکه به طور قابل توجهی سبب میشود سهم صادرات در تجارت بینالمللی افزایش یابد.
چرا صنعت بازی سودآور است؟
عوامل متعددی به سودآوری صنعت بازیهای ویدئویی در تجارت بینالملل کمک میکند که از آن جمله میتوان به افزایش تقاضای جهانی، توزیع دیجیتال، هزینه تولید پایین برای کالاهای دیجیتال و نوآوری و خلاقیت اشاره کرد. طی دو دهه اخیر، تقاضا برای بازیهای ویدئویی از مرزهای جهانی فراتر رفته و مخاطبان متنوع در فرهنگهای مختلف به دنبال سرگرمی از طریق بازی هستند و بازار وسیعی را برای توسعهدهندگان ایجاد میکنند. این تقاضا به صادرات کمک میکند، زیرا شرکتها در تلاش برای دستیابی به مصرفکنندگان در سراسر جهان هستند. ظهور پلتفرمهای توزیع دیجیتالی مانند استیم، شبکه پلیاستیشن، ایکس باکس لایو و فروشگاههای اپلیکیشن موبایل نیز انقلابی در نحوه فروش و توزیع بازیها ایجاد کردهاند. این الگوهای اجرایی و درآمدی، هزینههای سربار مرتبط با توزیع فیزیکی را کاهش میدهد و امکانی را برای توسعهدهندگان فراهم میآورد تا بهراحتی به مخاطبان بینالمللی دسترسی پیدا کنند. از سوی دیگر، بر خلاف کالاهای سنتی که به مواد خام و فرآیندهای تولید نیاز دارند، بازیهای ویدئویی محصولات دیجیتالی هستند که پس از توسعه میتوانند با هزینههای پایین تولید شوند. این مقیاسپذیری، به شرکتها اجازه میدهد سود هر واحد فروختهشده در سطح بینالمللی را به حداکثر برسانند. صنعت بازی، با نوآوری و خلاقیت رشد میکند و به تجربههای منحصر بهفرد بازی منجر میشود که بازیکنان را در سطح جهانی جذب میکند. فرانچایزهای موفق اغلب از طریق بهروزرسانیها، ابزارهای جانبی و کالاهای مرتبط، درآمد قابل توجهی برای خود ایجاد میکنند و پتانسیل صادرات بازیها را افزایش میدهند. در کنار همه این موارد، ظهور ورزشهای الکترونیکی، راههای جدیدی را برای درآمدزایی از طریق حمایت مالی، تبلیغات و فروش بلیت برای رویدادهای زنده ایجاد کرده است. ماهیت جهانی ورزشهای الکترونیکی به کشورها اجازه میدهد استعدادها و رویدادهای خود را به صورت بینالمللی صادر کنند. بازیهای ویدئویی بسیاری اوقات در نقش سفیران فرهنگی ظاهر میشوند و بازیکنان در سراسر جهان را با فرهنگها و سبکهای مختلف داستانسرایی آشنا میکنند. این تبادل فرهنگی علاقه به بازیهای کشورهای مختلف را افزایش میدهد و موجب گسترش صادرات میشود. و در نهایت، نکته مثبت اینجاست که بسیاری از دولتها پتانسیل اقتصادی صنعت بازی را میشناسند و از طریق مشوقهای مالیاتی، کمکهای مالی و اختصاص بودجه برای استودیوهای توسعه، از صنعت بازی حمایت میکنند. این حمایت باعث تشویق رشد و رقابت در بازارهای بینالمللی میشود.
چشمانداز سرمایهگذاری در سال 2030
صنعت بازیهای رایانهای و ویدئویی به یکی از پویاترین و پرسودترین بخشهای اقتصاد جهانی تبدیل شده است. در چشمانداز 2030، عوامل مختلفی نشان میدهند که سرمایهگذاری در این صنعت نهتنها مناسب است، بلکه از نظر استراتژیک نیز سودمند به شمار میرود. صنعت بازیهای ویدئویی در دهه گذشته رشد قابل توجهی را نشان داده و پیشبینیها نشان میدهد این روند ادامه خواهد داشت. این رشد ناشی از عواملی مانند افزایش ضریب نفوذ گوشیهای هوشمند، افزایش اتصال به اینترنت، و پذیرش رو به رشد بازی به عنوان یکی از اجزای اصلی حوزه سرگرمی بوده است. بر همین مبنا، سرمایهگذاران میتوانند با درک این موضوع که بازی دیگر به کنسولهای سنتی و رایانههای شخصی محدود نمیشود، در این بازار در حال گسترش سرمایهگذاری کنند. محبوبیت بازیهای موبایلی افزایش یافته و نیمی از کل درآمد بازی را به خود اختصاص داده است. با ادامه پیشرفت فناوری تلفن همراه، مشتریان بیشتری با بازیهای دستگاههای خود مشغول میشوند و فرصتهای گستردهای را برای توسعهدهندگان و سرمایهگذاران ایجاد میکنند. صنعت بازی در خط مقدم نوآوریهای تکنولوژیک قرار دارد. ظهور واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و بازیهای ابری، نحوه تجربه بازیها را تغییر دادهاند. شرکتهایی مانند متا (فیسبوک سابق) بهشدت روی پلتفرمهای واقعیت مجازی سرمایهگذاری کردهاند، در حالی که سرویسهایی مانند Google Stadia و NVIDIA GeForce Now پیشگام بازیهای ابری هستند و به بازیکنان اجازه میدهند بدون نیاز به سختافزار گرانقیمت، به بازیهای باکیفیت دسترسی داشته باشند. سرمایهگذاری در شرکتهایی که این پیشرفتهای فناوری را رهبری میکنند، میتواند بازده قابلتوجهی داشته باشد. همانطور که فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به بلوغ میرسند، به تجربههای بیشتری در حوزه بازی تبدیل میشوند و مخاطبان جدیدی جذب میکنند و تعامل را افزایش میدهند. علاوه بر این، این فناوریها کاربردهایی فراتر از سرگرمی دارند که از آن جمله میتوان به آموزش و پرورش اشاره کرد که دامنه سرمایهگذاری را گسترش میدهد. بازخوردها نشان میدهد که جمعیت گیمرها در حال افزایش است. تصور کلیشهای از یک گیمر به عنوان یک مرد جوان کنار رفته و اکنون گیمرها در تمام گروههای سنی و جنسیت پراکنده شدهاند. گزارشی از انجمن نرمافزارهای سرگرمی (ESA) نشان میدهد که نزدیک به 50 درصد گیمرها زن هستند و میانگین سنی گیمرها حدود 34 سال است. این تغییر جمعیتی به این معناست که بازار رو به رشدی برای تجربههای متنوع بازی وجود دارد که علایق مختلف را برآورده میکند. علاوه بر این، ظهور بازیهای اجتماعی، جایی که بازیکنان به صورت آنلاین با هم تعامل و همکاری دارند، بازی را به یک فعالیت مشترک تبدیل کرده است. این تغییر، فرصتهایی را برای سرمایهگذاری در شرکتهایی ارائه میکند که بر ویژگیهای اجتماعی یا پلتفرمهای جامعهمحور تمرکز دارند.
تنوع و فرصتهای پیشروی صنعت بازی
صنعت بازیهای ویدئویی راههای متعددی را برای سرمایهگذاری فراتر از توسعه بازیهای سنتی ارائه میدهد. شرکتهای تولیدکننده کنسولها، رایانههای شخصی و تجهیزات جانبی همچنان به رشد خود ادامه میدهند، زیرا گیمرها به دنبال تجهیزات با کارایی بالا هستند. سرمایهگذاری در شرکتهای پخش و انتشار بازی هم میتواند مورد توجه طیف گستردهای از سرمایهگذاران قرار گیرد و ریسک سرمایهگذاری را پایین بیاورد. محبوبیت بخش ورزشهای الکترونیکی نیز افزایش یافته و تورنمنتهای مختلف صنعت بازی، میلیونها بیننده را به خود جذب میکند و قراردادهای حمایت مالی قابل توجهی را به خود اختصاص میدهد. سرمایهگذاری در تیمهای ورزشی، لیگها یا راهاندازی رسانههای مرتبط میتواند بسیار سودآور باشد. در واقع، سرمایهگذاران با تنوع بخشیدن به سرمایهگذاریها در اکوسیستم بازی، میتوانند خطرات را کاهش دهند و در عین حال از بخشهای مختلف رشد بهره ببرند. ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک پدیده فرهنگی با بازیهای رقابتی که میلیونها بیننده را در سراسر جهان جذب میکند، ظهور کرده است. تورنمنتهای بزرگ جوایزی را ارائه میدهند که میتواند به میلیونها دلار برسد، و برندها به طور فزایندهای به دنبال تعامل با این بخش در حال رشد هستند. طبق برآوردها، بازار جهانی ورزشهای الکترونیکی در سال 2023 از 6 /1 میلیارد دلار فراتر رفت. پلتفرمهای استریم مانند Twitch و YouTube Gaming نیز انقلابی در نحوه مصرف بازیها ایجاد کردهاند. تولیدکنندگان محتوا از طریق اشتراک، کمک مالی و حمایت مالی درآمد قابل توجهی به دست میآورند. سرمایهگذاری در این پلتفرمها یا شراکت با پخشکنندههای محبوب میتواند با افزایش مخاطبان، بازده قابلتوجهی داشته باشد. و در نهایت، جهانی شدن بازی، فرصتهای زیادی را برای سرمایهگذاران فراهم میکند. بازارهای نوظهور در آسیا، اقیانوسیه، آمریکای لاتین و آفریقا در حال تجربه رشد سریع در دسترسی به اینترنت و استفاده از دستگاههای تلفن همراه هستند که آنها را به اهداف اصلی توسعهدهندگان و ناشران بازی تبدیل میکند. شرکتهایی که میتوانند با موفقیت در این بازارها نفوذ کنند، سود قابل توجهی خواهند داشت. علاوه بر این، محتوای بومیسازیشده متناسب با مناطق خاص میتواند تعامل کاربر را افزایش دهد و فروش را بیشتر کند. بنابراین، سرمایهگذاران باید به دنبال شرکتهایی باشند که استراتژیهای توسعه بینالمللی را برای سرمایهگذاری در این روند در اولویت قرار میدهند.