شناسه خبر : 47635 لینک کوتاه
تاریخ انتشار:

رابطه خوش‌تیپی و بازی

خوش‌تیپ بودن چه اثری روی علاقه به بازی‌های کامپیوتری دارد؟

 

حامد وحیدی / نویسنده نشریه 

74صنعت بازی‌های کامپیوتری در دهه‌های اخیر به یکی از مهم‌ترین و پرنفوذترین صنایع در جهان تبدیل شده است. این صنعت نه‌تنها از نظر اقتصادی، بلکه از لحاظ فرهنگی، اجتماعی، و تکنولوژیک نیز اهمیت زیادی پیدا کرده است. در سال 2022، ارزش بازار جهانی بازی‌های ویدئویی به بیش از 200 میلیارد دلار رسید. علاوه بر این، بازی‌های کامپیوتری، میلیون‌ها شغل در سراسر جهان ایجاد کرده است؛ از توسعه‌دهندگان و طراحان بازی گرفته تا بازاریابان، تولیدکنندگان محتوا، و بازیکنان حرفه‌ای. از لحاظ نوآوری و فناوری نیز، بازی‌های کامپیوتری یکی از اصلی‌ترین محرک‌های نوآوری در زمینه‌های گرافیک کامپیوتری، واقعیت مجازی (VR)، هوش مصنوعی(AI)، و تکنولوژی‌های شبکه‌ای هستند. این صنعت تاثیری بسزا بر فرهنگ جامعه نیز می‌گذارد و شخصیت‌ها، داستان‌ها، و دنیای این بازی‌ها به عنوان بخشی از فرهنگ عمومی شناخته می‌شوند. بازی‌های آنلاین چندنفره (Multiplayer)  و جوامع مرتبط با آنها (مانند Esports) فرصت‌هایی برای ایجاد ارتباطات اجتماعی میان بازیکنان فراهم می‌کنند. این جوامع جهانی، مرزهای جغرافیایی و فرهنگی را کمرنگ کرده‌اند. کشورهایی که تولیدکننده‌های بزرگ بازی هستند، از این صنعت به‌عنوان ابزاری برای گسترش نفوذ فرهنگی خود در جهان استفاده می‌کنند. بسیاری از صاحب‌نظران، بازی‌های کامپیوتری را به عنوان بستری برای تبادل فرهنگ‌ها و ایجاد فهم بهتر بین ملل مختلف نیز می‌بینند. بازی‌های کامپیوتری علاوه بر اینکه یک منبع مهم سرگرمی و راهی برای کاهش استرس و فشارهای روزمره برای بسیاری از افراد هستند، می‌توانند به یادگیری و آموزش کودکان و نوجوانان نیز کمک زیادی کنند. در حال حاضر، از بازی‌های آموزشی و بازی‌های با محوریت یادگیری در حوزه‌های مختلف از جمله آموزش مهارت‌های ریاضی، علوم، زبان و حتی موضوعات پیچیده‌تر مانند تاریخ و مدیریت، به عنوان ابزارهای موثر در یادگیری استفاده می‌شود. به همین دلایل، این صنعت یکی از حوزه‌های جذاب برای سرمایه‌گذاری‌های بزرگ است. استارت‌آپ‌های بسیاری در زمینه توسعه بازی‌ها، پلت‌فرم‌های بازی و تکنولوژی‌های مرتبط به وجود آمده‌اند که باعث رونق و نوآوری در این حوزه شده‌اند و با توجه به گسترش اینترنت پرسرعت و تکنولوژی‌های جدید مانند واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR)، پیش‌بینی می‌شود که صنعت بازی‌های کامپیوتری به رشد خود در دهه‌های آینده ادامه دهد.

براساس تحقیقات، میانگین زمانی که افراد صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کنند، به‌طور متوسط حدود شش تا هشت ساعت در هفته است. این آمار ممکن است در میان گیمرهای جدی یا حرفه‌ای بیشتر باشد، اما تحقیق شرکت NPD در آمریکا نشان می‌دهد که گیمرهای آمریکایی به‌طور میانگین حدود 12 ساعت در هفته را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند. در چین و برخی از کشورهای آسیایی، این عدد می‌تواند به مراتب بیشتر باشد، چرا که بازی‌های آنلاین و مسابقات ئی‌اسپورت (Esports) در این کشورها بسیار محبوب هستند. نوجوانان معمولاً زمان بیشتری را به بازی‌های ویدئویی اختصاص می‌دهند. یک تحقیق از سازمان  Common Sense Media در آمریکا نشان داد که نوجوانان به‌طور متوسط حدود 15 ساعت در هفته بازی می‌کنند؛ اما بزرگسالان نیز، به ویژه کسانی که به بازی‌های آنلاین چندنفره علاقه دارند، ممکن است زمان‌های مشابه را صرف بازی کنند. اما چه عواملی مدت زمانی را که فرد صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کند تعیین می‌کند؟ این میزان زمان تحت تاثیر مجموعه‌ای از عوامل مختلف است. انگیزه‌هایی مانند نیاز به تفریح، فرار از واقعیت، کسب موفقیت، یا تعامل اجتماعی، سطح استرس و فشارهای روانی، روابط اجتماعی و تعاملات گروهی، تاثیر همسالان، محدودیت‌های خانوادگی یا اجتماعی، سن و جنسیت، تبلیغات و تاثیر رسانه‌ها و شرایط فیزیکی می‌توانند بر زمانی که فرد به بازی اختصاص می‌دهد، تاثیرگذار باشند. به عنوان مثال، افرادی که در محیط‌های اجتماعی خود از طریق بازی‌ها پذیرفته می‌شوند یا احساس تعلق می‌کنند، ممکن است بیشتر به بازی بپردازند یا در جوامعی که بازی‌های کامپیوتری به عنوان یک فعالیت مقبول اجتماعی شناخته می‌شود، افراد ممکن است زمان بیشتری را به بازی اختصاص دهند؛ همچنین، سن و جنسیت بازیکنان می‌تواند بر میزان زمانی که به بازی‌های کامپیوتری اختصاص می‌دهند، تاثیرگذار باشد. به‌طور معمول، نوجوانان و جوانان زمان بیشتری را صرف بازی می‌کنند. همچنین برخی بازی‌ها بر اساس جنسیت خاصی بیشتر محبوب هستند. این مورد به ویژه در میان نوجوانان و جوانان که تحت فشار اجتماعی برای تطابق با گروه‌های همسالان قرار دارند، مشهود است. وضعیت‌های روانی مانند افسردگی یا اضطراب می‌تواند افراد را به سمت بازی‌های کامپیوتری سوق دهد، چرا که این بازی‌ها می‌توانند به عنوان یک راه فرار از واقعیت یا یک مکانیسم مقابله‌ای عمل کنند. در همین زمینه، گروهی از پژوهشگران اقتصادی در مقاله‌ای با عنوان «ظاهر و بازی: چه کسی و چرا؟» رابطه بین جذابیت فیزیکی و زمانی را که مردم به بازی‌های ویدئویی /رایانه‌ای اختصاص می‌دهند بررسی کردند. آنها بیان می‌کنند که به‌طور متوسط نوجوانان آمریکایی 6 /2 درصد از ساعات بیداری خود را صرف بازی می‌کنند، در حالی که این رقم برای بزرگسالان 7 /2 درصد است. این محققان نشان می‌دهند بزرگسالانی که ظاهر بهتری دارند، دوستان نزدیک بیشتری دارند. مسلماً بازی برای آنها پرهزینه‌تر است، بنابراین کمتر جذب بازی‌های کامپیوتری می‌شوند. علاوه بر این، نوجوانانی که از لحاظ فیزیکی جذاب‌ترند، کمتر به بازی مشغول می‌شوند، در حالی که نوجوانان غیرجذاب، زمان بیشتری را نسبت به سایرین صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کنند. بزرگسالان جذاب نیز کمتر از دیگران وقت خود را صرف بازی می‌کنند. این پژوهشگران با استفاده از ماهیت طولی مطالعه Add Health Study، شواهدی می‌یابند که نشان می‌دهد ظاهر خوب بر میزان زمان بازی اثر می‌گذارد، نه برعکس. در ادامه خلاصه‌ای از این مقاله ارائه می‌شود.

بازی و زیبایی

تنها در عرض سه روز پس از معرفی بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، شرکت سازنده آن، نینتندو، 10 میلیون نسخه از این بازی را فروخت. برخی از منتقدان این بازی محبوب به این نکته اشاره می‌کنند که گیمرهای امروزی نه‌تنها پسران نوجوان، بلکه مردان و زنان بالغ نیز هستند که احتمالاً در طول دوران زندگی خود به طرفداران این بازی تبدیل شده‌اند. بررسی عوامل تعیین‌کننده اینکه چه کسی گیمر می‌شود و بعد از سال‌ها همچنان باقی می‌ماند در بسیاری از مطالعات مورد توجه قرار گرفته است. در بسیاری از این مطالعات، کلیشه‌هایی در مورد گیمرهای معمولی وجود دارد. به عنوان مثال، در ادبیات جامعه‌شناسی، غیرجذاب بودن از نظر فیزیکی به عنوان یک خصیصه، به گیمرها نسبت داده می‌شود. در ادبیات اقتصاد، مطالعات اولیه در مورد بازی‌های ویدئویی عمدتاً بر تاثیر آن بر جرم یا رفتار خشونت‌آمیز متمرکز شده است. با توجه به تحقیقات قبلی، نویسندگان این مقاله تاثیر یک عامل نادیده گرفته‌شده (جذابیت فیزیکی یا ظاهری) را بر روی زمانی که افراد صرف بازی‌های ویدئویی در طول سال‌های نوجوانی و بزرگسالی می‌کنند، بررسی می‌کنند. تحقیقات اقتصادی گذشته، تاثیر زیبایی بر آموزش و بازار کار را بررسی کرده‌اند. برای مثال همرمش و پارکر (2005) تاثیرات مثبت زیبایی یک مدرس دانشگاه را بر ارزشیابی دوره آنها یافتند؛ همچنین پژوهش مهیک (2022) دریافت که دانش‌آموزان با ظاهر بهتر، در طول آموزش نمرات بالاتری دریافت می‌کنند. مطالعات دیگری نیز اثرات زیبایی را بر رفتار پرخطر بررسی کرده‌اند. با استفاده از مطالعه طولی ملی سلامت نوجوانان، موکان و تکین (2010) اثرات منفی ظاهر بر رفتار مجرمانه را ثبت کردند. گرین و همکاران (2023) همچنین شواهدی را در همان مجموعه داده یافت که جذابیت فیزیکی بر رفتارهای پرخطر در طول سال‌های نوجوانی تاثیر می‌گذارد. علاوه بر این، برخی از مطالعات اخیر نشان داده‌اند که افراد با ظاهر بهتر، در شبکه‌های اجتماعی مزیت دارند. به عنوان مثال، با استفاده از یک نظرسنجی مبتنی بر مدرسه که در چین انجام شد، ژای و همکاران (2022) دریافتند که کودکان با ظاهر جذاب‌تر در گروه‌های دوستی خود محبوبیت بیشتری دارند. با تکیه بر این ادبیات، نویسندگان این مقاله یک فرضیه اقتصادی ساده پیشنهاد می‌کنند: بازی ویدئویی عموماً یک فعالیت تفریحی در خانه است که اغلب به‌تنهایی در حالت تک‌نفره انجام می‌شود. حتی در حالت چندنفره، تعاملات عمدتاً از طریق پلت‌فرم‌های آنلاین انجام می‌شود و به بازیکنان اجازه می‌دهد هویت مجازی به دست آورند. به عبارت دیگر، بازی‌های ویدئویی تعاملات رودررو بسیار اندکی دارد. با توجه به اینکه زیبایی ظاهری در تعاملات چهره به چهره در فعالیت‌های اجتماعی مزیت محسوب می‌شود، افرادی که از نظر فیزیکی جذاب‌تر هستند، با گذراندن وقت در بازی‌های ویدئویی، با هزینه-فرصت بیشتری مواجه خواهند شد. در نتیجه، یک رابطه منفی بین زیبایی و زمان بازی وجود دارد که نشان می‌دهد افرادی که جذاب‌تر به نظر می‌رسند، احتمالاً زمان کمتری را صرف بازی می‌کنند.

یافته‌های پژوهش

این محققان، فرضیه خود را ابتدا با استفاده از مجموعه داده Add Health آزمایش می‌کنند. تجزیه و تحلیل آنها شواهدی را نشان می‌دهد که برای انواع معیار زیبایی و مجموعه‌های مختلف متغیرهای کمکی این رابطه قوی است. با این حال، شواهد فقط برای نوجوانانی که زمان خود را صرف بازی می‌کنند، وجود دارد. سپس نویسندگان این مقاله، همین فرضیه را در میان بزرگسالان بررسی و مشاهده می‌کنند کسانی که از نظر فیزیکی جذاب‌تر به نظر می‌رسند، کمتر وقت خود را صرف بازی می‌کنند. اما این نگرانی وجود دارد که ممکن است مشکل علیت معکوس وجود داشته باشد. به عبارت دیگر ممکن است میزان بازی بر زیبایی تاثیر بگذارد. برای مثال، زمانی که فرد به بازی اختصاص می‌دهد می‌توانست جایگزین فعالیت‌هایی شود که باعث تقویت جذابیت فیزیکی می‌شوند، مانند ورزش منظم و آراستگی، یا ممکن است بازی کردن طولانی باعث تاثیرات منفی بر روی ظاهر افراد شود. برای رفع این مشکل، در این مقاله از بعد طولی مطالعه Add Health استفاده و مشخص می‌شود که رابطه علّی بررسی‌شده در مقاله از تاثیر زیبایی بر زمان بازی درست است. این موضوع می‌تواند به دلایل مختلف اجتماعی و روان‌شناختی برگردد. یکی از این عوامل، پذیرش اجتماعی است. نوجوانانی که از نظر فیزیکی جذاب‌تر هستند، معمولاً از سوی همسالان خود بیشتر مورد پذیرش قرار می‌گیرند. این پذیرش اجتماعی می‌تواند باعث شود که این نوجوانان کمتر به فعالیت‌های فردی مانند بازی‌های کامپیوتری روی آورند و بیشتر به فعالیت‌های گروهی و اجتماعی بپردازند. از طرفی، برای نوجوانانی که ممکن است از نظر ظاهری کمتر جذاب باشند یا به دلایل مختلف کمتر در فعالیت‌های اجتماعی شرکت کنند، بازی‌های کامپیوتری می‌تواند به عنوان یک فضای جایگزین اجتماعی عمل کند. در این فضا، آنها می‌توانند با دیگران تعامل داشته باشند و احساس تعلق و موفقیت کنند، بدون اینکه ظاهر فیزیکی آنها مورد توجه قرار گیرد. علاوه بر این، نوجوانانی که ممکن است از نظر فیزیکی کمتر جذاب تلقی شوند، ممکن است از بازی‌های کامپیوتری به عنوان وسیله‌ای برای تقویت عزت نفس خود استفاده کنند. موفقیت‌ها و دستاوردهای درون بازی می‌تواند حس موفقیت و ارزشمندی را به آنها القا کند. برخی نوجوانان از طریق بازی‌های کامپیوتری، هویت جدیدی برای خود می‌سازند که ممکن است با هویت واقعی‌شان تفاوت داشته باشد. این هویت مجازی می‌تواند به آنها کمک کند تا در تعاملات اجتماعی درون بازی‌ها احساس بهتری داشته باشند. در نهایت، می‌توان گفت که این رابطه پیچیده بین جذابیت فیزیکی و زمانی که نوجوانان به بازی‌های کامپیوتری اختصاص می‌دهند، به عوامل مختلفی همچون روابط اجتماعی، عزت نفس، سبک زندگی و اولویت‌های شخصی بازمی‌گردد.

 پرده پایانی

در طی چند دهه اخیر، بازی‌های کامپیوتری به جنبه جدایی‌ناپذیر زندگی بسیاری از مردم در سراسر جهان تبدیل شده است؛ طبق آمارها، یک نوجوان به‌طور متوسط سه درصد از زمان بیداری خود را مشغول بازی کردن با کامپیوتر است. این موضوع باعث علاقه محققان به بررسی و درک تاثیرات آن و بررسی عوامل موثر بر بازی‌های کامپیوتری، به ویژه زمان صرف‌شده برای آن شده است. نویسندگان این مقاله نیز یک عامل نادیده گرفته‌شده را که بر روی میزان بازی کردن افراد اثرگذار است بررسی می‌کنند: جذابیت فیزیکی. نتایج آنها نشان می‌دهد که هم در میان نوجوانان و هم در بزرگسالان، افرادی که از نظر فیزیکی جذاب‌ترند، زمان کمتری را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند. این محققان علت این پدیده را روابط اجتماعی بالای افراد جذاب می‌دانند. آنها بیان می‌کنند که رابطه میان ظاهر و بازی به این دلیل ایجاد نمی‌شود که بازی افراد را بدقیافه می‌کند، بلکه برعکس، این ظاهر افراد است که میزان استفاده آنها از بازی‌های کامپیوتری را تعیین می‌کند. بنابراین یافته‌های این مقاله نشان می‌دهد که ویژگی‌های شخصی تعیین‌کننده رفتار بازی افراد هستند. بدون شک می‌توان «داستان‌های» غیراقتصادی زیادی برای توضیح این نتایج گفت اما روی هم رفته، این نتایج می‌تواند یک توضیح اقتصادی کاملاً ساده داشته باشد: افراد خوش‌تیپ دارای هزینه-فرصت بیشتری برای بازی هستند، زیرا آنها در تعاملات اجتماعی با دوستان خود مزیت نسبی دارند و آن هم ظاهر زیبا و اعتمادبه‌نفس بالاست. درک این موضوع که چگونه زیبایی بر رفتار بازی تاثیر می‌گذارد، می‌تواند بینش‌های ارزشمندی در مورد سازوکارهای اقتصادی و اجتماعی مصرف افراد و اوقات فراغت آنها در دنیای امروزی ارائه کند. 

دراین پرونده بخوانید ...

پربیننده ترین اخبار این شماره

پربیننده ترین اخبار تمام شماره ها