شناسه خبر : 46249 لینک کوتاه
تاریخ انتشار:

دوراهی اخلاق و نتیجه

چند درصد مردم هدف را به وسیله ترجیح می‌دهند؟

 

حامد وحیدی / نویسنده نشریه 

72گروهی از پژوهشگران اقتصادی به نام‌های رولاند بنابو، آرمین فالک و لوکا هنکل، با استفاده از یکسری آزمایش‌ها و بازی‌ها، رواج کلی و سازگاری تصمیم‌گیری نتیجه‌گرایانه و وظیفه‌گرایانه را بررسی می‌کنند. آزمایش‌های این مقاله شامل یک نسخه واقعی از مسئله کلاسیک تراموا، چهار بازی جدید که تقابل بین هدف و وسیله را بررسی می‌کند و یک بازی مربوط به تخطی از قانون است. این شش بازی اصلی با شش تصمیم کلاسیک با موضوع «خود در مقابل دیگری» تکمیل می‌شوند و به این محققان امکان می‌دهند تا رفتار نتیجه‌گرایانه و وظیفه‌گرایانه را با معیارهای استاندارد جامعه‌پذیری مرتبط کنند. در میان شش بازی اصلی، نتایج این بررسی میزان قابل توجهی (20 تا 44 درصد) از انتخاب‌های وظیفه‌گرایانه از سوی افراد را نشان می‌دهد، اما هیچ شواهدی از انواع ترجیحات فردی پایدار در موقعیت‌ها وجود ندارد. در عوض، آنها سطح قابل توجهی از سازگاری را در تصمیمات مربوط به بخش «خود در مقابل سایرین» می‌یابند، اما درجه اجتماعی بودن افراد به نحوه انتخاب آنها در بخش «هدف در مقابل وسیله» ارتباطی ندارد. در ادامه خلاصه‌ای از این مقاله ارائه می‌شود.

سوالات پژوهش

این مقاله با هدف گسترش مطالعات تجربی در حوزه رفتار اخلاقی، ترجیحات و جامعه‌پذیری (نوع‌دوستی و انصاف)، در قالب تقابل نتیجه‌گرایی و اخلاق وظیفه‌گرایی نگارش شده است. در این مقاله تمرکز بر پاسخ دادن به سه پرسش اصلی است.

پرسش اول این است که این دو اصل اخلاقی چقدر در رفتارهای واقعی رواج دارند؟ اگر بخش قابل توجهی از مردم آگاهانه گزینه‌های غیرنتیجه‌گرایانه را انتخاب کنند، نشان می‌دهد ترجیحات آنها به پیش‌بینی‌های مثبت منجر می‌شود و سیستم‌های رفاه اجتماعی ممکن است برای تصمیم‌گیری‌های هنجاری گمراه‌کننده باشند.

دومین پرسش تحقیق این است که آیا این دو اصل راهنما، ترجیحاتی مشابه ریسک‌گریزی، بی‌حوصلگی، یا نوع‌دوستی هستند؟ با توجه به سازگاری در سطح فردی، پرسیده می‌شود که رفتار یک فرد چقدر در موقعیت‌های مختلف که در آن افکار متضاد نتیجه‌گرا و وظیفه‌گرا واکنش‌های متفاوتی را تجویز می‌کند، به هم مرتبط هستند. به عبارت دیگر، افراد چقدر در موقعیت‌های مختلف همچنان بر اصول فکری خود (نتیجه‌گرایی و وظیفه‌گرایی) پایدارند؟

پرسش سوم این است که بعد دیگر اخلاق چگونه با ترجیحات اجتماعی مرتبط است؟ به‌طور خاص، آیا وظیفه‌گرایان بیشتر خیرخواه هستند یا نتیجه‌گرایان؟ برای بررسی این موضوع، این پژوهشگران بررسی می‌کنند که تا چه حد تصمیماتی که این دو اصل اخلاقی را در مقابل یکدیگر قرار می‌دهند، با تصمیماتی که نفع شخصی فرد را در مقابل نفع و رفاه اجتماعی قرار می‌دهند، مرتبط است.

برای پرداختن به این پرسش‌ها، مجموعه‌ای از موقعیت‌های انتخابی در دو بخش مختلف طراحی شده است که شرکت‌کننده‌ها با آن مواجه می‌شوند: بخش اول مربوط به بازی‌هایی است که از طریق دوراهی‌های هدف در مقابل ابزار برای شناسایی تصمیم‌گیری‌های نتیجه‌گرایانه در مقابل تصمیم‌گیری وظیفه‌گرایانه به کار می‌رود و بخش دوم شامل آزمون‌های استاندارد برای بررسی نوع‌دوستی و انصاف است که شامل دوراهی‌های خود در مقابل دیگران می‌شود.

نتیجه در مقابل وسیله

اولین قسمت این مقاله بررسی مسئله ترامواست. این مسئله یکی از مسائل مهم و البته بحث‌برانگیز در زمینه اخلاق و فلسفه به حساب می‌آید. این مسئله طوری طراحی شده که فرد ناظر باید بین نجات پنج نفر از مرگ یا کشته شدن یک نفر انتخاب کند. در این مسئله از فرد پرسیده می‌شود که آیا حاضر است برای نجات جان تعداد افراد بیشتری جان یک نفر را فدا کند. اگرچه روش‌شناسی کلی این مقاله به هیچ وجه به مسئله تراموا بستگی ندارد، پرداختن به آن اجتناب‌ناپذیر است. در حال حاضر، نظرسنجی‌های بین‌المللی بزرگی وجود دارد که انواع مختلف آن را با هدف ارائه راهنمایی برای تصمیم‌گیری از طریق وسایل نقلیه خودران، روبات‌ها و سایر الگوریتم‌های هوش مصنوعی بررسی می‌کنند. با وجود محبوبیت مسئله تراموا، این مسئله به عنوان یک پرسش فرضی مطرح شده و در موقعیت‌های بسیار انتزاعی کاربرد دارد. بنابراین اولین سهم این مقاله این است که بررسی کند آیا مسئله تراموا می‌تواند به عنوان راهنمای تصمیمات افراد در دنیای واقعی و انتخاب‌های خط مشی آنها باشد یا خیر و آیا این موضوع تفاوتی در رفتار افراد ایجاد می‌کند. در مقاله این موضوع با اجرای نسخه‌ای از آن که با پیامدهای واقعی و نجات‌بخش همراه است بررسی می‌شود.

در این مقاله یک مسئله بسیار مشابه مسئله تراموا طراحی می‌شود. پیش از آزمایش، خیریه افرادی را که از سل رنج می‌برند شناسایی می‌کند که در دو بخش مجزا در هند A و B می‌توانند تحت درمان قرار گیرند. وضعیت توصیف‌شده برای افراد شرکت‌کننده در آزمایش به شرح زیر است:

1- کمک مالی 380 یورو برای پوشش پنج نفر مبتلا به سل در بخش A از پیش تعیین شده است. در واقع بعد از آزمایش، هیچ یک از این پنج نفر از این بیماری نمی‌میرند. در صورت عدم اجرا، فرد در انتظار خواهد مرد (کمک مالی به حالت A به‌طور پیش‌فرض است).

2- در بخش B، 15 نفر از سل رنج می‌برند، که برای آنها هیچ کمک مالی در نظر گرفته نشده است. اگر کمک مالی از پیش تعیین‌شده برای بخش A به بخش B هدایت شود، مبلغ سه برابر می‌شود. با این 1140 یورو، 15 نفر تحت درمان قرار می‌گیرند، بنابراین زندگی سه نفر نجات پیدا می‌کند که در غیر این صورت به دلیل سل از بین می‌رفتند.

مسئله اخلاقی در این آزمایش دقیقاً مانند مسئله کلاسیک ترامواست. با توجه به وظیفه‌گرایی، تغییر مسیر کمک مالی از A به B مجاز نیست و از این طریق باعث مرگ یک نفر در بخش A می‌شود تا بتواند سه نفر در بخش دیگر را نجات دهد. این نشان‌دهنده آسیب به یک انسان است و به نوعی استفاده از این فرد به عنوان ابزاری برای رسیدن به هدف بهتر. از طرف دیگر، با توجه به تجزیه و تحلیل‌های هزینه و فایده، نجات سه نفر بر یک نفر ارجح است و هیچ تفاوتی با مبادله‌ای که هر روز در پزشکی، ایمنی محصول یا جاده و تخصیص بودجه انجام می‌شود، ندارد.

علاقه اصلی این پژوهشگران در بررسی رواج (در میان افراد) و سازگاری (برای هر یک از آنها) رفتار پیامدگرایانه در مقابل رفتارهای وظیفه‌گرایانه باعث شده است که مجموعه وسیع‌تری از بازی‌های انتخابی را برای بررسی طراحی کنند. بخش دیگر و اصلی مقاله طراحی مجموعه‌ای از بازی‌های تجربی است که باعث ایجاد تنش بین این دو اصل اخلاقی می‌شود، در حالی که عواید مادی و اجتماعی تصمیم‌گیرندگان را بی‌تاثیر می‌گذارد. همگی این بازی‌ها بر اساس یک انتخاب ساده بین دو گزینه، گزینه A و گزینه B هستند. با انتخاب گزینه A مبلغ 15 یورو به یک موسسه خیریه که از کودکان مبتلا به سرطان حمایت می‌کند کمک می‌کند. انتخاب گزینه B به جای آن سود یک موضوع (تصادفی) دیگر را دو یورو افزایش می‌دهد. در این تصمیم اساسی، گزینه A بر گزینه B بر اساس پیامدها غلبه دارد و برای دستیابی به هدف مطلوب به هیچ وسیله بحث‌انگیزی نیاز نیست. بر این اساس، استدلال وظیفه‌گرا و نتیجه‌گرا موافق هستند که گزینه A از نظر اخلاقی انتخاب درستی است، و در واقع 93 درصد از افراد در آزمایش ما آن را هنگام مواجهه با این تصمیم انتخاب می‌کنند. سپس مسئله تصمیم‌گیری اصلاح می‌شود و فرد را در موقعیت‌های مختلفی که انتخاب گزینه A یک پیامد اجتماعی منفی دارد، قرار می‌دهد. برای این موضوع، چهار وضعیت مختلف طراحی شده است که در آن اخلاق ریشه‌شناختی و نتیجه‌گرایانه در مقابل هم قرار می‌گیرند. موقعیت اول بازی دروغ گفتن است. در بازی دروغ گفتن، افراد باید یک شرکت‌کننده دیگر را فریب دهند تا کمک مالی 15یورویی به خیریه برسد. در این بازی یک گیرنده وجود دارد و یک فرستنده. گیرنده باید بین گزینه‌های A و B انتخاب کند، بدون اینکه چیزی در مورد عواقب هر یک از گزینه‌ها بداند و تنها اطلاعاتی که دریافت می‌کنند پیامی از طرف فرستنده است. فرستنده می‌داند که اگر گیرنده، گزینه A را انتخاب کند، 15 یورو به خیریه کودکان سرطانی اهدا می‌شود و اگر گزینه B را انتخاب کند، دو یورو برای گیرنده دریافت می‌کند. فرستنده دو گزینه برای فرستادن پیام دارد:

پیام یک: گزینه A نفع بیشتری به تو می‌رساند (که دروغ است).

پیام دو: گزینه B نفع بیشتری به تو می‌رساند (که راست است).

در این بازی بررسی می‌شود که آیا فرد فرستنده حاضر است برای بیشتر شدن نفع اجتماعی دروغ بگوید یا خیر.

موقعیت دوم، رشوه دادن است. در بازی رشوه، آنها باید به شرکت‌کننده دیگری که منابع بیشتری را کنترل می‌کند، رشوه بدهند. در این بازی، وضعیت تصمیم‌گیری در دو مرحله مشخص می‌شود. در مرحله اول، فرستنده بین گزینه A، که کمک مالی 15یورویی به موسسه خیریه داده می‌شود و گزینه B، که دو یورو به گیرنده می‌پردازد، انتخاب می‌کند. در مرحله دوم، با دانستن اینکه فرستنده چه چیزی را انتخاب کرده است، گیرنده بین گزینه C، که به آنها دو یورو می‌دهد و گزینه D، که کمک 20یورویی جداگانه به موسسه خیریه می‌شود، تصمیم می‌گیرد. تصمیمات احتمالی گیرندگان با استفاده از روش استراتژی استخراج می‌شوند. در واقع، انتخاب گیرنده به تصمیم فرستنده بستگی دارند، به شرح زیر:

اگر فرستنده A را انتخاب کند، گیرنده C را انتخاب می‌کند و دو یورو برای خود می‌گیرد.

اگر فرستنده B را انتخاب کند، گیرنده D را انتخاب خواهد کرد، در نتیجه کمک مالی 20یورویی به امور خیریه می‌شود در حالی که دو یورو را برای خود برمی‌دارد. بنابراین، گیرنده در واقع برای اجرای مطلوب‌ترین گزینه از نظر اجتماعی رشوه می‌خواهد و فرستنده برای کمک مالی بیشتر به خیریه باید به گیرنده رشوه بدهد.

بازی سوم، موقعیت انتخاب بیانیه است که آنها باید یک بیانیه ناشناس و از نظر اخلاقی نفرت‌انگیز بیان کنند تا پول به خیریه برسد. ابتدا افراد اطلاعاتی در مورد اثرات مضر دی‌اکسید کربن بر محیط زیست و سهم آن در تغییرات آب‌وهوایی دریافت می‌کنند. متعاقباً به آنها اطلاع داده می‌شود که به عنوان بخشی از این مطالعه می‌توانند در خرید تعدیل کربن شرکت کنند. این تعدیل شامل پرداخت هزینه به کسی یا کارخانه‌ای در جایی دیگر، برای صرفه‌جویی در انتشار گازهای گلخانه‌ای است. خرید هر یک از این گواهی‌های تعدیل به معنی جبران یک تن دی‌اکسید کربن در جو است. همچنین به آنها توضیح داده شده است که پس از انجام وظیفه خود، رایانه به‌طور تصادفی یک گواهی را با احتمال 50 درصد از بین می‌برد (یعنی خرید را انجام نمی‌دهد). از بین رفتن گواهی بدین معنی است که حذف برنامه‌ریزی‌شده یک تن دی‌اکسید کربن انجام نخواهد شد. در این زمینه، شرکت‌کننده‌ها می‌توانند یکی از گزینه‌های زیر را ارسال کنند.

1- من از حفاظت محیط زیست حمایت می‌کنم.

2- من از تخریب محیط زیست حمایت می‌کنم.

همان‌طور که به شرکت‌کننده‌ها توضیح داده شد، بیانیه اول به دریافت دو یورو برای فرد دیگر منجر می‌شود، در حالی که دومی کمک مالی 15یورویی به بنیاد خیریه سرطان کودکان اعطا می‌کند.

بازی بعدی، بازی اهدای گروهی است که انتخاب‌های دیگران را که قبلاً کمک مالی کرده‌اند از بین می‌برد. در این قسمت، دستیابی به پیامدهای مثبت تنها با سرپیچی از یک نوع قاعده ممکن است که عموماً در جامعه مهم است، اما در موقعیت عینی موجود بی‌معنی است. در این بازی، افراد به گروه‌هایی شش‌نفره تقسیم‌بندی می‌شوند. هر یک از اعضا تصمیم خود را به صورت خودمختار از دیگران می‌گیرند، اما عواقب اقدامات هر یک می‌تواند بر همه افراد گروه تاثیر بگذارد. در آغاز بازی، 15 یورو وجود دارد که قرار است در پایان بازی برای کمک به موسسه خیریه سرطان کودکان اهدا شود. پنج عضو اول (بازیکنان اول) که زودتر شروع به بازی می‌کنند، بخشی از یک نمونه جدا هستند، در حالی که شش عضو دوم نمونه مربوط به مطالعه اصلی هستند. پنج نفر اول به‌طور همزمان بین گزینه‌های زیر انتخاب می‌کنند:

گزینه اول: اگر این گزینه انتخاب شود، کمک مالی دست‌نخورده حفظ می‌شود و به خیریه اهدا خواهد شد.

 گزینه دوم: در صورت انتخاب این گزینه، دو یورو به عنوان پرداخت اضافی به فردی که این انتخاب را کرده داده می‌شود. اگر حتی فقط یک عضو گروه این گزینه را انتخاب کند، کمک مالی این گروه به خیریه لغو می‌شود.

شش عضو گروه دوم نیز دارای دو گزینه هستند: گزینه اول، مستلزم پرداخت اضافی به کسی نیست و در صورت انتخاب، کمک مالی دست‌نخورده حفظ می‌شود. گزینه دوم، دو یورو به افراد و موضوعات خارج از گروه اعطا می‌شود، اما کمک مالی به خیریه نیز از بین می‌رود. گروه شش‌نفره دوم، قبل از تصمیم خود مطلع می‌شوند که آیا این کمک مالی قبلاً با انتخاب گروه اول از بین رفته است یا خیر. اگر کمک مالی از بین رفته باشد با دو گزینه دیگر مواجه می‌شوند. نکته مهم در آزمایش‌های این مقاله این است که حداقل یک نفر در گروه اول، گزینه دوم را انتخاب کرده است؛ پس همه اعضای گروه دوم با اطلاع کامل از اینکه این کمک مالی، قبلاً لغو شده است، انتخاب می‌کنند. در این صورت گزینه‌های پیش‌روی گروه دوم تغییر می‌کند. در این صورت گزینه‌ها به این صورت است: در گزینه اول، گروه شش‌نفره با پرداخت دو یورو به فرد دیگری که عضو گروه نیست، موافقت می‌کنند و این گزینه، هیچ پیامد دیگری ندارد، بلکه صرفاً آن پرداخت را حفظ می‌کند. اما اگر فردی از اعضای گروه دوم، گزینه دوم را انتخاب کند، پرداخت دو یورو لغو می‌شود و کمک مالی 15یورویی به موسسه خیریه آغاز می‌شود. همان‌طور که در بازی اصلی، سوژه‌های مورد علاقه افراد دوم هستند که آخرین تصمیم را می‌گیرند و مطلع می‌شوند که آیا پرداخت دو یورو با انتخاب‌های قبلی از بین رفته است یا خیر. مجدداً، در همه گروه‌ها، حداقل یکی از افراد، گزینه دوم را انتخاب کرده، بنابراین گزینه یک را برای گروه دوم بی‌اهمیت کرده است. در این بازی، پرهیز از انتخاب یک گزینه اخلاقی در حالی که انتخاب‌های دیگران قبلاً آن را بی‌اثر کرده است و پایبندی به اصول تنها باعث آسیب اجتماعی بیشتر می‌شود.

بازی بعدی این مقاله مربوط به نقض یک قانون یا نافرمانی از یک قاعده اعلام شده است. در این قسمت شرکت‌کننده یک آدمک را که روی صفحه کامپیوتر در امتداد یکسری چراغ راهنمایی راه می‌رود، کنترل می‌کند و تصمیم می‌گیرد در هر کدام چقدر منتظر بماند. در ابتدا، آدمک در سمت چپ صفحه است و همه چراغ‌ها قرمز هستند. هنگامی که انیمیشن شروع می‌شود، آدمک به سمت انتهای مسیر (سمت راست صفحه) راه می‌رود، به‌طور خودکار در هر چراغ قرمز متوقف می‌شود و منتظر می‌ماند. با این حال، هر بار، شرکت‌کننده می‌تواند تصمیم بگیرد که دکمه‌ای را فشار دهد که باعث می‌شود آدمک بدون انتظار از چراغ قرمز عبور کند. شرکت‌کننده‌ها هشت یورو دریافت می‌کنند که قرار است به خیریه داده شود و برای هر ثانیه‌ای که طول بکشد تا آدمک از روی صفحه عبور کند، 08 /0 یورو از مبلغ کسر می‌شود. بدون توقف در پشت چراغ قرمز، در مجموع حدود دو یورو برای شرکت‌کننده هزینه دارد تا آدمک به انتهای مسیر برسد. انتظار در هر چراغ قرمز تقریباً این ضرر را دو برابر می‌کند و به حدود چهار یورو می‌رساند. در دستورالعمل‌ها، به شرکت‌کننده‌ها گفته شده که «قاعده بازی» این است که در هر چراغ قرمز متوقف شود تا زمانی که سبز شود. با این حال، هیچ اجباری برای پیروی از این قانون وجود ندارد. این بازی یک مبادله بین رویکرد وظیفه‌گرا و رویکرد نتیجه‌گراست که مستلزم پیروی از قاعده اعلام‌شده توقف در هر چراغ راهنمایی و متحمل شدن ضرر، در مقابل یک حرکت خلاف قاعده است که به حداکثر رساندن بازده کل با شکستن قانون (راه رفتن در چراغ قرمز) منجر می‌شود (شکل 1).

شرکت‌کننده در این بازی تصمیم می‌گیرد که آدمک روی صفحه کامپیوتر در هر چراغ راهنمایی چقدر منتظر بماند تا به انتها برسد. این بازی یک مبادله بین پیروی از قاعده بازی و توقف در هر چراغ راهنمایی و متحمل شدن ضرر، در مقابل به حداکثر رساندن سود اجتماعی با شکستن قانون است.

73

خود در مقابل دیگری

مجموعه دوم موقعیت‌های تصمیم‌گیری در این مقاله، شامل مجموعه‌ای غنی از بازی‌های آشنا برای سنجش رفتار اجتماعی است. اینها شامل یکسری بازی دیکتاتوری با دادن یا گرفتن از یک موسسه خیریه می‌شوند. ویژگی تعیین‌کننده آنها این است که شرکت‌کننده‌ها با معاوضه‌هایی بین منافع پولی خود و سایر موضوعات روبه‌رو هستند، به همین دلیل است که در این مقاله، این موقعیت‌ها به عنوان خود در مقابل دیگری (SVO) برچسب‌گذاری شده است. یک بازی اعتماد، یک بازی کالاهای عمومی و یک بازی اخلاقی-شانس (پاداش دادن به اهداف یا نتایج) در این قسمت وجود دارد. در پایان این بخش، دو پرسش‌نامه که به‌طور گسترده در ادبیات اخلاقی-روان‌شناسی استفاده می‌شود، اجرا می‌شود.

در بازی‌های این بخش دو بازیکن وجود دارد: یک نفر اول که بین دو بخت‌آزمایی با توزیع سود متفاوت برای خود و خیریه انتخاب می‌کند و یک دیکتاتور که پول اضافی را بین خود و اولین نفر تقسیم می‌کند. این ویژگی‌ها، بازی را به نوع‌دوستی مشروط تبدیل می‌کند و به همین دلیل در این قسمت گنجانده شده است. این بازی همچنین می‌تواند در مورد ترجیحات یا هنجارهای دئونتولوژیک در مقابل پیامدگرایان اطلاعاتی داشته باشد. اولین بازیکن‌ها در ابتدای بازی بین دو قرعه‌کشی انتخاب می‌کنند:

قرعه‌کشی (1) که 10 یورو به خود با احتمال 70 درصد و 15 یورو کمک مالی به خیریه با احتمال 30 درصد می‌دهد.

قرعه‌کشی (2) که 10 یورو به خود با احتمال 30 درصد و 15 یورو کمک مالی به خیریه با احتمال 70 درصد می‌دهد. سپس شرکت‌کننده‌هایی که در نقش دیکتاتور هستند، با توجه به انتخاب فرد اول در قرعه‌کشی و همچنین نتیجه قرعه‌کشی، پول اضافی را بین خود و نفر اول تقسیم می‌کند. در این حالت چهار احتمال وجود دارد:

احتمال 1: فرد اول قرعه‌کشی (1) انتخاب کند، 10 یورو به فرد پرداخت شود.

احتمال 2: فرد اول قرعه‌کشی (2) انتخاب کند، 15 یورو به خیریه پرداخت شود.

احتمال 3: فرد اول قرعه‌کشی (1) انتخاب کند، 15 یورو به خیریه پرداخت شود.

احتمال 4: فرد اول قرعه‌کشی (2) انتخاب کند، 10 یورو به فرد پرداخت شود.

در ادامه به دیکتاتور 10 یورو به علاوه مقدار x به اولین نفر اختصاص داده می‌شود تا بر اساس قرعه‌کشی یا به خودش برسد یا به خیریه. بنابراین، نفر اول به‌طور بالقوه از تخصیص دیکتاتور و قرعه‌کشی‌ها پول دریافت می‌کند. انتخاب‌های دیکتاتور در تقسیم پول مازاد به ما اجازه می‌دهد بپرسیم: الف- بازیکن دوم (دیکتاتور) در هنگام تقسیم پول تا چه اندازه به انتخاب فرد اول در قرعه‌کشی (نیت بازیکن اول) فکر می‌کند؟ ب- با تثبیت انتخاب قرعه‌کشی، دیکتاتورها تا چه اندازه نتیجه قرعه‌کشی را در تخصیص خود در نظر می‌گیرند؟ ج- آیا تصمیم آنها بیشتر به انتخاب قرعه‌کشی توسط نفر اول پاسخ می‌دهد یا به نتیجه پس از آن؟

در ادامه، نویسندگان مقاله چندین پرسش‌نامه پرکاربرد را طراحی می‌کنند. ابتدا از مقیاس فایده‌گرایی آکسفورد استفاده می‌کنند که نگرش‌های شرکت‌کنندگان را نسبت به آسیب‌های ابزاری برمی‌انگیزد، تا حد زیادی شبیه به مسئله ترامواست. در ادامه، آنها پرسش‌نامه مبانی اخلاقی مربوط به مقاله گراهام و همکاران (2011) را اجرا می‌کنند که هدف آن اندازه‌گیری پنج بعد متمایز از نگرانی‌های اخلاقی افراد است: مراقبت یا آسیب به دیگران، انصاف یا تلافی، وفاداری در گروه، اقتدار و احترام و پاکی و قداست.

یکی از جنبه‌های کلیدی طراحی این مقاله این است که در طول 12 بازی تصمیم‌گیری و پرسش‌نامه‌های طراحی‌شده، تمام جنبه‌های رفتار در درون موضوع اندازه‌گیری می‌شوند و به این محققان امکان می‌دهد به دنبال الگوهای پایدار (انواع ترجیحی) در هر یک از ابعاد نتیجه‌گرایانه، ریشه‌شناختی، اجتماعی و خودخواهانه باشند.

یافته‌های پژوهش

این مقاله چهار نتیجه اصلی را نشان می‌دهد. اول، در بازی‌های مختلف مربوط به بخش «هدف در مقابل وسیله»، بخش قابل توجهی از افراد گزینه‌هایی را انتخاب می‌کنند که مطابق با اصول وظیفه‌گراست. به عبارت دیگر این افراد توجهی به نتیجه نداشتند و به قوانین و چهارچوب‌های اخلاقی خود پایبند بودند. طبق آمارها حدود 20 درصد افراد در بازی «رشوه دادن» وظیفه‌گرا بودند و این موضوع در بازی «بیانیه نفرت‌انگیز» 44 درصد است. این ترجیحات نشان می‌دهد که این افراد حاضر نیستند برای رفاه اجتماعی بیشتر و اعطای مبلغ بیشتر به بیمارهای سرطانی، کارهای خلاف قاعده و غیراخلاقی مانند رشوه‌دهی، دروغ گفتن و سخنرانی نفرت‌انگیز کنند. در ادامه مقاله این پژوهشگران استحکام نتایج را بررسی می‌کند و از یک آزمایش با 122 نفر برای بررسی این موضوع استفاده می‌کنند.

نمودار 1 درصد افرادی که گزینه وظیفه‌گرا را در بازی‌های مختلف انتخاب کرده‌اند، نشان می‌دهد. بیش از 20 درصد از افراد در بازی رشوه، این گزینه را انتخاب کرده‌اند. این رقم برای بازی اظهار بیانیه منفور در حدود 45 درصد است.

دوم، این پژوهشگران تحلیل تجربی خود را با بررسی رواج دو نوع تصمیم‌گیری نتیجه‌گرا و وظیفه‌گرا آغاز می‌کنند. آنها ابتدا آزمایش می‌کنند که آیا رفتار با انگیزه وظیفه‌گرا از تصمیمات فرضی و موقعیت‌های انتزاعی نشات می‌گیرد یا اینکه افراد انتخاب‌های مشابهی را در موقعیت‌های واقعی با پیامدهای قابل توجه با استفاده از مسئله تراموا نشان می‌دهند. این پژوهشگران نتایج متفاوتی را در مورد مسئله تراموا به عنوان راهنمای تصمیمات واقعی ارائه می‌کنند. از یک طرف، اجرای آن با زندگی‌های واقعی، رفتار را تغییر نمی‌دهد، نسبت به روش استاندارد که فقط زندگی‌های فرضی را شامل می‌شود. در هر دو مورد، حدود 25 درصد از انتخاب‌ها، وظیفه‌گرا هستند. پس از مشخص کردن رواج هر دو اصل اخلاقی، در مرحله بعد سازگاری آنها در موقعیت‌های تصمیم‌گیری بررسی می‌شود. ابتدا پرسیده می‌شود که آیا مسئله تراموا، به‌عنوان معمایی که به‌طور سنتی برای برانگیختن شهودهای اخلاقی استفاده می‌شود، پیش‌بینی‌کننده رفتار در موقعیت‌های دیگر «هدف در مقابل وسیله» است یا خیر؟ مشخص می‌شود که انتخاب‌های «مسئله تراموا» تقریباً هیچ رفتار دیگری را پیش‌بینی نمی‌کنند: در میان 11 بازی دیگر، فقط یک همبستگی کوچک (16 /0) با رفتار در بازی «دروغگویی» دارد و هیچ همبستگی معنا‌داری با هیچ یک از 10 بازی دیگر ندارد.

سوم، چگونه تصمیم‌گیری وظیفه‌گرا و نتیجه‌گرا با رفتار اجتماعی و معیارهای پرسش‌نامه اخلاقی مرتبط است؟

در قسمتی از مقاله، نویسندگان به مقایسه رفتار در دوراهی‌های «هدف در مقابل وسیله» با رفتار در تصمیمات «خود در مقابل دیگری» پرداخته‌اند. آنها بررسی می‌کنند که آیا رفتار در این موقعیت‌های متفاوت، تصمیمات متمایز به همراه دارد یا به‌طور سیستماتیک به هم مرتبط‌اند. علاوه بر این، آنها رابطه تصمیم‌گیری «هدف در مقابل وسیله» را با معیارهای به‌دست‌آمده از طریق پرسش‌نامه‌های فرضی تجزیه و تحلیل می‌کنند.

آنها با تجزیه و تحلیل رفتار در ترجیحات اجتماعی شروع می‌کنند. در تضاد با رفتار افراد در موقعیت‌های شش بازی «هدف در مقابل وسیله»، مشخص می‌شود که رفتار در تصمیم‌گیری‌های مربوط به «خود در مقابل دیگری» نسبتاً سازگارتر است. تقریباً تمام معیارهای این بخش به‌طور قابل توجهی با یکدیگر مرتبط هستند. به عنوان مثال، نوع‌دوستی، به‌طور قابل توجهی با هشت معیار دیگر، همبستگی دارد؛ بین 20 /0 تا 65 /0. در واقع، کمترین همبستگی نوع‌دوستی با هر معیار دیگری از بالاترین همبستگی در قسمت «هدف در مقابل وسیله» بیشتر است. بنابراین، شرکت‌کننده‌ها درجه نسبتاً بالایی از سازگاری در روشی که خود را در مقابل سایرین می‌بینند، نشان می‌دهند.

در مرحله بعد، آنها به مقایسه رفتار بین بازی‌های «هدف در مقابل وسیله» و «خود در مقابل دیگری» می‌پردازند. نتایج نشان می‌دهد که این دو بخش با یکدیگر ارتباط چندانی ندارند. تمام همبستگی‌های زوجی از اقدامات بین دو بخش زیر 20 /0 است که اکثریت آنها نزدیک به صفر است. بر این اساس می‌توان گفت رفتار در یک بخش رفتار را در دیگری پیش‌بینی نمی‌کند. به عنوان مثال، افرادی که گزینه وظیفه‌گرا را در مسئله تراموا انتخاب کردند به‌طور متوسط 5 /6 از 20 یورو موقوفات خود را به خیریه اهدا می‌کنند، در حالی که کسانی که گزینه نتیجه‌گیرا را انتخاب می‌کنند، 13 /0 یورو بیشتر اهدا می‌کنند. تفاوت‌های مشابهی برای سایر بازی‌ها مشاهده می‌شود. از این‌رو، تصمیم‌گیری در موضوعات «هدف در مقابل وسیله» با ترجیحات عمومی و اجتماعی ارتباطی ندارد. به عبارت دیگر، رفتار افراد در تصمیم‌گیری‌های مربوط به «هدف در مقابل وسیله» به هیچ وجه نمی‌تواند پیش‌بینی کند که آیا یک فرد کم و بیش طرفدار اجتماعی است یا خیر. این نتیجه در تضاد با ادراکات مردم است که تمایل دارند افرادی را که اعمال وظیفه‌گرا را اخلاقی‌تر و قابل اعتمادتر انجام می‌دهند، ارزیابی کنند.

یک روش مکمل برای تجزیه و تحلیل سازگاری انتخاب، بررسی تعداد دفعاتی است که یک فرد گزینه نتیجه‌گرا را انتخاب می‌کند یا گزینه وظیفه‌گرا. هرچه تعداد دفعاتی که یک گزینه از سوی یک فرد انتخاب می‌شود، بیشتر باشد نشان‌دهنده سازگاری بیشتر است. اگر افراد مطابق یکی از دو اصل اخلاقی به‌طور مداوم رفتار کنند، باید یک فرم Uشکل مشاهده شود. در عوض، الگوی تجربی این مقاله، شکل معکوس این موضوع را نشان می‌دهد. اساساً هیچ فردی شش بار گزینه وظیفه‌گرا را انتخاب نکرده است و فقط اقلیت کمی، در حدود 10 درصد افراد، گزینه نتیجه‌گرا را شش بار انتخاب کرده‌اند.

نمودار 2، تعداد دفعاتی که شرکت‌کنندگان گزینه وظیفه‌گرا را در موقعیت‌های تصمیم‌گیری در بخش «خود در مقابل دیگران» انتخاب کرده‌اند نشان می‌دهد.

در ادامه مقاله به این پرداخته می‌شود که آیا رفتار در موقعیت‌های تصمیم‌گیری با نتایج به‌دست‌آمده از پرسش‌نامه‌های فرضی ارتباط دارد یا خیر. ابتدا رابطه بین رفتار در بازی‌های «هدف در مقابل وسیله» و پرسش‌نامه بررسی می‌شود. مشخص می‌شود که ارتباط قوی بین نتایج این دو بخش وجود دارد. همچنین شواهد دیگری هستند که نشان می‌دهد یافته‌های این مقاله فقط منعکس‌کننده بی‌توجهی افراد در تصمیمات آنها نیست. در این مقاله همچنین رابطه قابل توجهی مشاهده می‌شود که نشان می‌دهد افرادی که گزینه وظیفه‌گرا را در مسئله تراموا انتخاب کردند، کمتر احتمال دارد که آسیب‌های ابزاری را برای به دست آوردن یک خیر بیشتر تایید کنند. در نهایت، فراتر از یافته‌های آن، مقاله آنها یک پارادایم انعطاف‌پذیر برای مطالعه تصمیم‌گیری نتیجه‌گرا در برابر وظیفه‌گرا ایجاد می‌کند.

75

پرده پایانی

افراد در زندگی خود بارها در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرند که هزینه‌ها و منافع خود را در برابر هزینه‌ها و منافع دیگران می‌بینند. از مدیری که برای انجام کاری رشوه می‌گیرد تا فردی که برای پرداخت اجاره منزل خود مجبور به دروغ گفتن می‌شود. پس پاسخ به این پرسش که چه چیزی رفتار اخلاقی را مشخص می‌کند بسیار ساده است؛ هر فرد با توجه به شرایط و درجه اجتماعی بودن، عمل متناسب را انتخاب کند. ترجیحات و انگیزه‌های افراد در چنین شرایطی به خوبی درک شده است. اما دسته مهم دیگری از تصمیمات وجود دارند که کمتر مورد مطالعه قرار گرفته‌اند. این گروه از تصمیمات غالباً به این سوال که عمل درست چیست می‌پردازند و شامل موقعیت‌هایی می‌شوند که در آنها دستیابی به اهداف اجتماعی مطلوب نیازمند استفاده از ابزاری است که از نظر اجتماعی ذاتاً ناپسند تلقی می‌شوند. در این موقعیت‌ها عموماً کمک یا نجات تعداد بیشتری از مردم مستلزم آسیب رساندن به برخی از افراد است (مانند موقعیت‌های گروگانگیری، تریاژ پزشکی یا اولویت واکسن).

دو رویکرد اصلی بر فلسفه اخلاق وظیفه‌گرایی و نتیجه‌گرایی حاکم است که می‌توان گفت با هم در تضاد هستند. بر اساس دیدگاه نتیجه‌گرایی، درستی یک عمل صرفاً بر اساس پیامدهای آن مورد قضاوت قرار می‌گیرد. در این دیدگاه، پیامدهای یک عمل در ترجیحات تصمیم‌گیرنده ارزیابی می‌شوند، و برای تحلیل هنجاری به کارکردهای رفاه اجتماعی نیز توجه می‌شود. از سوی دیگر، بر اساس اخلاق وظیفه‌گرا، درستی یا نادرستی یک عمل تنها باید بر اساس مطابقت آن با یکسری قوانین بررسی شود که مستقل از پیامدهای آنهاست. چنین اصولی، محدودیت‌های عمده‌ای را هم برای انتخاب‌های فردی (دروغگویی، احساس وظیفه، رشوه) و هم برای سازماندهی جامعه (تابوها، ممنوعیت‌ها و اظهارات غلط) ایجاد می‌کنند. به همین دلیل است که در مباحث عمومی، متخصصان دین‌شناسی، اغلب از اقتصاددانان به دلیل استفاده از تحلیل هزینه-فایده انتقاد می‌کنند و می‌گویند شهود اخلاقی اکثر مردم خارج از این تحلیل‌هاست. در همین راستا گروهی از محققان اقتصادی به بررسی رواج اخلاقیات نتیجه‌گرا و وظیفه‌گرا در میان مردم پرداختند. نتایج این مقاله نشان می‌دهد که بخش قابل ‌توجهی از شرکت‌کننده‌ها (20 تا 44 درصد) در بازی‌های طراحی‌شده، گزینه‌های وظیفه‌گرایانه را انتخاب کرده‌اند. اما شواهدی از ترجیحات فردی پایدار در موقعیت‌ها مختلف وجود ندارد. به عبارت دیگر، فردی که در مسئله تراموا گزینه نتیجه‌گرا را انتخاب کرده هیچ تضمینی وجود ندارد که در بازی‌های دیگر گزینه وظیفه‌گرا را انتخاب نکند. در عوض، به نظر می‌رسد که اصل اخلاقی غالب در افراد بر حسب زمینه و موقعیت متفاوت است. علاوه بر این، یافته‌های مقاله نشان می‌دهد که درجه اجتماعی بودن افراد در انتخاب‌های آنها در موقعیت‌های مختلف بستگی ندارد. 

دراین پرونده بخوانید ...