شناسه خبر : 19349 لینک کوتاه
تاریخ انتشار:

میزگرد محمد‌مهدی بهفرراد، علی نادعلیزاده و محمدامین مرادی درباره تهدیدها و فرصت‌های صنعت گیم در ایران

بازی با پول

در این میزگرد ابتدا هر کدام از میهمانان به معرفی شرکت و محصولات خود در زمینه صنعت گیم در ایران پرداخته و سپس درباره چگونگی فعالیت موفق در این بازار گفت‌وگو کردند.

در این میزگرد ابتدا هر کدام از میهمانان به معرفی شرکت و محصولات خود در زمینه صنعت گیم در ایران پرداخته و سپس درباره چگونگی فعالیت موفق در این بازار گفت‌وگو کردند. محمدامین مرادی که متولد سال 1374 است بعد از کنکور با دوستانش به فکر نوشتن یک بازی می‌افتد که بعدها در بازه‌ای قابل توجه به پرفروش‌ترین بازی کافه بازار بدل می‌شود. او دلیل موفقیت تیمش را عدم تقلید از بازی‌های خارجی و آوردن یک ایده جدید می‌داند. محمدمهدی بهفرراد که از بنیانگذاران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بوده است و اکنون یک شرکت موفق در زمینه ساخت گیم دارد نیز از موفق‌ترین گیم‌نویسان بوده و دلیل موفقیت‌اش را در ارائه به‌روزرسانی به موقع و به‌طور کلی تولید خوب می‌داند. علی نادعلیزاده و تیمش هم «سیب‌چه» که همان اپل‌استور ایرانی است و بازی فروت‌کرفت را نوشته‌اند. او مارکتی را نیز که گیم در آن منتشر می‌شود از عوامل مهم در موفقیت یک گیم می‌داند. آنها در جریان نشست به چالش‌های بازی‌نویسی در ایران اشاره کرده و کیفیت و رعایت استاندارد بازی‌های ساخته‌شده در ایران را مورد ارزیابی قرار می‌دهند. همچنین نبود نیروی کار متخصص را دلیل اصلی کیفیت پایین اکثر بازی‌های ایرانی می‌دانند. آنها تحریم‌ها نیز را دلیلی برای رشد در بازار محلی ایران دانسته و البته متذکر می‌شوند که به دلیل همین تحریم‌ها از گسترش فعالیت‌های خود در سایر بازارهای جهانی عقب مانده‌اند. لذا معتقدند برداشته شدن تحریم بر از دست دادن بازار داخل بسیار موثر بوده اما راهی برای ورود به بازارهای جهانی است.

ایده بازی آفتابه از کجا آمد؟
index:2|width:60|height:60|align:right محمدامین مرادی: داستان جالبی داشت. من و اعضای تیمی که آفتابه را نوشتیم، از اول دبیرستان باهم همکلاسی بودیم. یک هفته بعد از کنکور با دوستم صحبت می‌کردم که بیکار ننشینیم و کاری انجام دهیم. ابتدا می‌خواستیم یک وب‌سایت راه بیندازیم اما آن تکنولوژی و امکاناتی که ما می‌خواستیم در ایران نبود و کسی هم بلد نبود آن را بسازد. با یک شرکت خارجی وارد صحبت شدیم که هزینه را 10 هزار دلار برای ما برآورد کردند. بعد به این نتیجه رسیدیم که باید به جایی برسیم که خودمان سیستم مورد نیاز را پیاده‌سازی کنیم. در خانه ما جمع شدیم و به این نتیجه رسیدیم که باید یک کار را شروع کنیم. حال می‌خواهد یک سایت باشد یا یک اپلیکیشن موبایل. بعد از صحبت‌ها صفحه غلط‌نامه کدخدا را در فیس‌بوک دیدیم و تصمیم گرفتیم بازی همین صفحه را به عنوان اولین کار بسازیم. آن زمان از ساخت اپلیکیشن هیچ‌گونه اطلاعی نداشتیم. ما ادمین این صفحه را پیدا کردیم و با هماهنگی ایشان شروع به ساختن این برنامه کردیم و حتی در ابتدا اسم این صفحه را به عنوان همکار آورده بودیم اما به دلایلی بعدها جدا شدیم.

تیم شما چند نفر هستند؟
محمدامین مرادی:
ابتدا سه نفر بودیم و یک‌بار جدا شدیم و دوباره دور هم جمع شدیم. البته همه با هم دوست هستیم و اختلاف مالی و ناراحتی وجود نداشت. تفاوت در طرز نگرش بود. بچه‌های المپیادی بودند و این افراد علاقه دارند یک تغییر ایجاد کنند. من خودم بیزینسی به قضیه نگاه می‌کردم. به هر حال یکی از ما سه نفر جدا شد. در حال حاضر پنج نفر هستیم و آن کسی هم که از ما جدا شد برای برنامه آفتابه هنوز با ما همکاری دارد. برنامه آفتابه روی iOS هم هست که برای نوشتن آن یک نفر به ما اضافه شد. البته برنامه روی سیب‌چه است. برنامه ما در iOS استقبال خوبی نداشت. به خاطر اینکه چند ماه قبل در اندروید منتشر شده بود و این بازی تکراری به حساب می‌آمد. در پرداخت هم برای کاربران خارج از کشور مشکل داشتیم. باید ایرانی‌هایی را پیدا می‌کردیم که به بازی ایرانی علاقه داشتند و برای آن پول خرج می‌کردند که در این کار موفق نبودیم. انتقال پول همان افراد کمی هم که در خارج از کشور بودند با مشکل مواجه بود.

اعضای تیم‌تان متشکل از چه کسانی است؟
محمدامین مرادی:
آنها هم مانند من متولد 74 هستند فقط یک متولد 73 داریم. اعضای تیم ما همکلاسی‌های دبیرستان‌مان بودند. الان فارغ‌التحصیل شده‌ایم. من خواجه‌نصیرالدین طوسی درس می‌خوانم. یکی از دوستانم دانشگاه تهران و یکی دیگر شریف است.

آفتابه را ادامه خواهید داد؛ به‌روزرسانی می‌شود؟
محمدامین مرادی:
متاسفانه یک وقفه طولانی افتاده است. حدود شش ماه به‌روزرسانی نشده است. این خیلی بد است اما یکی از دلایلش همین بود که ما جدا شده بودیم. دفتر گرفتیم و دو پروژه دیگر هم در حال کار داشتیم و چند توسعه‌دهنده دیگر هم استخدام کردیم. وقتی جدا شدیم حدود دو ماه هیچ کاری انجام ندادیم تا اینکه باز با هم کنار بیاییم. طراحی جدید برای بازی ارائه دادیم و یکسری موارد به بازی اضافه شده است.

همه اعضای تیم شما فنی هستند؟
محمدامین مرادی:
خیر. ما یک توسعه‌دهنده داشتیم و یک طراح. من خودم مرحله‌ها را طراحی می‌کردم و در طراحی گرافیکی هم همکاری می‌کردم. سیستم‌های پرداخت درون‌برنامه‌ای را هم خودم طراحی کرده‌ام. به طور کلی زیرساخت‌های اپلیکیشن زیاد است که به چشم نمی‌آید که باید درست کنار هم قرار بگیرند. اولین بار بود این کار را می‌کردیم. راهنمایی‌هایی به ما شد و چند کتاب خواندیم.

برای یک تیم خوب چند نفر لازم است؟ یا بهتر بگوییم تیم ایده‌آل چه تیمی است؟
محمدامین مرادی:
سه نفر لازم است. به خاطر اینکه یک توسعه‌دهنده مانند یک طراح فکر نمی‌کند. توسعه‌دهنده می‌خواهد کارش را ساده انجام دهد در حالی که طراح آنقدر پیچیده فکر می‌کند که توسعه‌دهنده نمی‌تواند آن را انجام دهد و این گروه دونفره هیچ‌گاه نمی‌تواند موفق باشد. باید نفر سومی باشد که این دو را متعادل کند و به کارشان جهت دهد.

آفتابه اولین تجربه شما بود. ابتدا چقدر مطالعه داشتید؟
محمدامین مرادی:
ابتدای کار خیلی مهم است که شما از موتورهای جست‌وجو استفاده کنید و مثلاً برای بازی‌سازی یک سند اولیه که بازی باید بر اساس آن استانداردها باشد را حتماً باید بدانید. مثلاً باید یک طرح و فیلمنامه برای بازی داشته باشید. نکات بسیار ریزی در این سند وجود دارد که ما اصلاً نمی‌دانستیم. برای کارمان بسیار مطالعه کردیم و نکته اصلی که وجود دارد این است که طراحی نباید تقلید باشد، حتی از اپلیکیشن‌های خارجی چون ارزش کار را از بین می‌برد.

اصلاً چرا نام آفتابه را انتخاب کردید؟
محمدامین مرادی:
راستش یک شب که در حال کار بودیم به این فکر افتادیم که اسمی را که انتخاب کرده‌ایم عوض کنیم زیرا ابتدا اسم دیگری داشت. ما برنامه را گل‌واژه نامیده بودیم. اما از اسم راضی نبودیم و حدود یک ساعت روی اسم جدید فکر می‌کردیم. آخرین اسم پیشنهادی ما آفتابه بود که من گفتم و همان را گذاشتیم. همه ابتدا تعجب کردند، ما خودمان هم شک داشتیم و حتی به این فکر می‌کردیم ممکن است روزی مشهور شود و آن موقع این اسم خوب نباشد. اما در نهایت همین نام را انتخاب کردیم.

فکر می‌کردید فروشنده اول کافه بازار شوید؟
محمدامین مرادی:
راستش را بخواهید حتی کمتر از یک درصد. سن پایینی داشتیم اما انگیزه‌مان بالا بود.

آقای بهفرراد کار خود را از کجا شروع کردید؟
index:3|width:60|height:60|align:right محمدمهدی بهفرراد: من گرافیک و مدیریت صنعتی خوانده‌ام. در زمینه برنامه‌نویسی سال‌ها کار کرده‌ام. شاید بتوان گفت یکی از پایه‌گذاران اولیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بوده‌ام. چهار سال معاون تولید بنیاد بودم بعد از آن معاون آموزش و پژوهش بنیاد بودم. مرکز رشد بازی‌های رایانه‌ای بنیاد را راه‌اندازی کردیم و الان سه سال است در زمینه اپلیکیشن و گیم فعالیت می‌کنم.

نام شرکت شما چیست و چه محصولاتی دارید؟
محمدمهدی بهفرراد:
پیشگامان یارا کیش نام شرکت ماست. بخشی از محصولات ما سفارشی است. مثلاً برای بانک‌ها و اپلیکیشن‌هایی که برای بانکداری است. همچنین چند گیم آنلاین تاکنون داشته‌ایم که فعال هستند. چند بازی برای رایانه ساختیم و آن، در حقیقت زمانی بود که بازی‌ها از رایانه‌ها به موبایل‌ها هجرت می‌کردند. آن زمان ما یک تصمیم طلایی گرفتیم و در حالی که 95 درصد یک پروژه را جلو برده بودیم آن را متوقف کردیم و روی نسخه موبایل کار را ادامه دادیم. سه گیم تحت عنوان کوئیپر، داندریا و رویای رنگی داشتیم که روی مارکت‌های داخلی و خارجی قرار دارند. حدود هفت تا هشت ماه ساخت هر کدام از این بازی‌ها زمان برد. البته چند تیم به شکل موازی با هم کار می‌کردند. در جشنواره گیم دو سال قبل دوتا از این بازی‌ها کاندیدای بهترین بازی‌های نامرتب (بازی‌هایی که در هیچ ژانری قرار نمی‌گیرند) سال شدند. یکی از آنها جایزه بهترین هنری را گرفت و یکی هم دیپلم افتخار بهترین بازی را دریافت کرد. بازی‌های خوبی بودند اما مدل کسب و کار خوبی برای آنها در نظر نگرفته بودیم. فقط هدف‌مان تولید گیمی بود که منتشر شود و بر اساس آن بازخوردی از بازار برای تولیدات بعدی بگیریم. بعد از آن سه پروژه دیگر را کلید زدیم. تحت عناوین خروس‌جنگی، فوت کاردیا و بازی شهر بختک‌ها. که دو بازی اول منتشر شده‌اند و از استقبال قابل توجهی هم برخوردار بوده‌اند و بازی سوم را هنوز منتشر نکرده‌ایم. البته این بازی هم تا اپیزود سوم کارش تمام شده است و مجموعاً قرار است پنج اپیزود داشته باشد. علت منتشر نشدن هم این است که هنوز مطمئن نیستیم چگونه منتشرش کنیم؛ به صورت سی‌دی باشد یا نسخه اندروید. نسخه اولیه رایگان است و اگر کاربر دوست داشت بعدی‌ها را با پرداخت پول می‌خرد. اما پرداخت درون‌برنامه‌ای ندارد.
کلاً می‌خواهیم روی پلت‌فورم موبایل از این به بعد کار کنیم. روی iOS هم برنامه‌ها و بازی‌ها را داریم که از روی سیب‌چه قابل دانلود هستند.

در استورهای خارجی چطور؟
محمدمهدی بهفرراد:
یکی دو بازی هم در اپ‌استور داشته‌ایم. ما تقریباً سه، چهار سال است در تمام نمایشگاه‌های بین‌المللی شرکت می‌کنیم و توسعه‌دهندگان زیادی تاکنون خواسته‌اند بازی‌های ما وارد بازار جهانی شود اما به دلیل اینکه تیم باید دوباره جمع شود و بعضی دوباره‌کاری‌ها، خودمان علاقه چندانی نشان نداده‌ایم.

آقای نادعلیزاده شما کار خود را از کجا شروع کردید؟
index:4|width:60|height:60|align:right علی نادعلیزاده: من فارغ‌التحصیل دانشگاه امیرکبیر در رشته کامپیوتر نرم‌افزار و متولد سال 1368 در مجموعه تات مشغول فعالیت هستم که از شش سال قبل فعالیتش را در زمینه نرم‌افزارهای موبایل شروع کرده است. با پلت‌فورم iOS شروع کردیم و اپلیکیشن‌های سفارشی و اپلیکیشن‌های خودمان را منتشر می‌کردیم. در بازار اپ‌استور چند برنامه منتشر کردیم و دیدیم حوزه کاری نرم‌افزار iOS در ایران خیلی بسامان نیست و از آنجا که می‌خواستیم نرم‌افزارهای خودمان را منتشر کنیم یک بازارچه به نام سیب‌چه ساختیم که می‌توان گفت در حال حاضر تنها بازار دریافت نرم‌افزار آی‌فون در ایران است. دو سال قبل یک بازی اجتماعی را استارت زدیم و یک پورتوتایپ اولیه ساختیم. این پورتوتایپ اولیه نشان داد که از این نوع بازی استقبال خوبی به عمل می‌آید. تصمیم به ساختش گرفتیم. پروژه ساخت و پیاده‌سازی حدود 8 تا 10 ماه طول کشید. بعد از انتشار حدود 9 ماه اپلیکیشن پرفروش در بازار اندروید و iOS ایران بود.

سیب‌چه چند کاربر دارد؟
نادعلیزاه:
تعداد کاربران سیب‌چه از 350 هزار گذشته است.

دستگاه‌ها باید جلبرگ باشند؟
نادعلیزاه:
خیر، تنها در نسخه اولیه این مشکل وجود داشت و در نسخه‌های بعد از آن این مشکل برطرف شد.

انجام این کار سخت بود؟
نادعلیزاده:
بله، چالش‌های فنی زیادی چه در نسخه اول و چه در نسخه دوم داشتیم. نسبت به اکوسیستم اندروید که خیلی باز است و همه چیز آسان است، در iOS نیاز است خود شما اطلاعات را کشف و استخراج کنید. که البته این سیاست شرکت اپل است که همه چیز بسته است.

آیا سختی‌های قانونی هم داشت؟
علی نادعلیزاده:
سختی قانونی از دو دیدگاه می‌تواند مورد بحث قرار گیرد. یکی از دید جهانی و یکی از دید داخلی. در حالت قانونی مشکلی ندارد که شما نرم‌افزارهایی را که خودتان تولید کرده‌اید توزیع کنید و ما نرم‌افزارهایی را که پولی باشند و در اپ‌استور باشند در ایران توزیع نمی‌کنیم. تنها نرم‌افزارهای رایگان را داریم و نرم‌افزارهایی که توسعه‌دهندگان ایرانی تولید کرده‌اند. اما به هر حال اینکه بازار دومی وجود داشته باشد با سیاست‌های شرکت اپل خوانایی ندارد. البته تاکنون با ما مکاتبه‌ای صورت نگرفته است و ایران یک منطقه ایزوله است که خیلی توجهی به آن نمی‌شود.

چند نفر هستید و فعالیت شرکت شما در چه حوزه‌هایی است؟
علی نادعلیزاده:
ما جمعاً 25 نفر هستیم. موبایل شامل دو حوزه است. یکی بخش سیب‌چه است که بیشتر فضا را برای توسعه‌دهندگان فراهم می‌کنیم و یکی هم حوزه بازی است که با بازی فروت‌کرفت شروع شده و یک بازی دیگر در دست طراحی داریم.

شما چه تعداد کارمند دارید؟ به‌طور کلی در حوزه گیم‌نویسی تیم‌ها چند نفری است؟
محمدمهدی بهفرراد:
کل شرکت 75 کارمند دارد. حدود 20 نفر به‌طور مستقیم روی بخش گیم کار می‌کنند. از ما کوچک‌تر هست، از ما بزرگ‌تر هم هست. البته شرکت بزرگ بسیار کم است. تیم‌ها در حوزه اپلیکیشن عموماً بین سه تا پنج نفر هستند.

درآمد شرکت شما از کجاست؟ آیا قابل توجه هست و می‌تواند به عنوان یک بیزینس باشد؟
مرادی:
از پرداخت درون‌برنامه‌ای کسب درآمد می‌کنیم. می‌شود درآمدی داشت که کاملاً زندگی را بچرخاند. مثلاً ما در ابتدا با هر آپدیتی که می‌دادیم تا چند هفته به شدت مورد استقبال قرار می‌گرفت و ما از درآمد همین برنامه دفتر گرفتیم، چند نفر استخدام کردیم و به‌طور کلی ما را مستقل کرد. یک نوع کسب و کار است که می‌تواند زندگی چند نفر را بچرخاند.

نادعلیزاده: ما تلاش کرده‌ایم مجموعه‌ها را جدا از هم نگه داریم. یعنی هر کاری به اندازه‌ای که درآمد دارد رشد می‌کند. اما مجموعاً هر دو بخش کار ما برای شرکت درآمدزایی داشته است. نیازهای مالی شرکت هم از بازار سیب‌چه و هم از بازی فروت‌کرفت تامین می‌شود.

بهفرراد: پرداخت درون‌برنامه‌ای دارد. گیمرها در بزنگاه‌هایی اگر بخواهند سرعت‌شان را بیشتر کنند می‌توانند انرژی خریداری کنند یا برای به‌روزرسانی سلاح‌ها و اقداماتی از این دست در بازی می‌توانند پرداخت درون‌برنامه‌ای انجام دهند. ما پروژه‌های زیادی در زمینه‌های مختلف داریم. چند استارت‌آپ داشته‌ایم و داریم. طرف قرارداد با دو اپراتور موبایل هستیم. تعدادی وب‌سایت داریم و به طور کلی فعالیت‌های متنوعی انجام می‌دهیم. مجله بازی‌نما برای ماست که از مجموعه این فعالیت‌ها کسب درآمد می‌کنیم.

گیم‌نویسی در ایران چقدر اصولی و با استانداردهای جهانی دنبال می‌شود؟
بهفرراد:
گیم‌نویسی در ایران با آزمون و خطای مطلق شروع شد. این اتفاق تنها در مورد گیم نیست شاید سینما هم همین طور است. در ایران کسی که می‌توانست کد بزند، بازی ساخت. بعد پروژه‌ها شکست می‌خوردند. بازی ساخته می‌شد اما بی‌مزه بود. رفته‌رفته مفهوم طراحی بازی وارد شد، شخصی با تخصص طراحی بازی وارد شد و این اتفاق باعث شد آثار قابل قبولی ببینیم. اکنون ما در گیم‌نویسی نقشی داریم که نه‌تنها طراح است بلکه کد هم می‌نویسد و مطالعات بیشتر شد و استودیوها راه را پیدا کردند. اما شاید کمتر از 10 استودیو در ایران داریم که اصولی کار می‌کنند. بعد مفهومی به نام پورتوتایپ اضافه شد. در خارج از کشور گاه 18 ماه برای پورتوتایپ زمان می‌گذارند و شش ماه برای ساخت گیم. یا به عنوان مثال شرکت‌های بزرگ 15 بازی را پورتوتایپ می‌کنند اما یکی از آنها را تبدیل به بازی می‌کنند.
این یعنی از 15 هدف یکی را نشانه می‌روند و بهترین را می‌سازند.

مرادی: البته من در ابتدای راه هستم و یک سالی است که مشغول ساخت بازی هستم. اما چیزی که ما خیلی می‌بینیم این است که آن جسارتی که تیم‌ها باید خودشان بازی بسازند و ایده جدید داشته باشند وجود ندارد. اکثراً می‌روند دنبال اینکه الان بیشترین درآمد و فروش از آن چه بازی‌ای بوده است و می‌روند سراغ ساخت یک بازی به تقلید از آن. شش ماه تا یک سال برای ساخت زمان می‌گذارند و وقتی بازی منتشر می‌شود کاربران یک سال قبل آن را بازی کرده‌اند و دیگر مورد استقبال قرار نمی‌گیرد. به نظر من باید داستان جدید باشد یا حداقل سبک جدیدی داشته باشد. مثلاً بازی ما تنها مزیتی که داشت این بود که تقلید نبود و مشابهی نداشت.

نادعلیزاده:
استودیوها یا شرکت‌هایی که بازی می‌سازند دو دسته هستند. یک دسته بسیار حرفه‌ای هستند و بازی‌های اصطلاحاً AAA می‌سازند و دسته دیگر بازی‌سازهای مستقل هستند. در ایران هنوز شرکتی که بازی AAA بسازد نداریم. اما در بازار بازی‌های مستقل خوشبختانه اثرات خوب در حال تولید است. باید برگردیم به این سوال که بازی‌سازی در ایران از کجا شروع شده است. یا باید علاقه وجود داشته باشد یا یک گردش مالی مناسب. بازی‌سازان خیلی نظم و نظام درستی ندارند. اگر بخواهند خیلی خوب عمل کنند، از بازی‌های خارجی تقلید می‌کنند. تازه هنگامی که یک محصول موفق تولید می‌شود و شرکت باید پشتیبانی کند این سوال پیش می‌آید که چگونه از روی اصول پروژه را پیش ببریم؟
اما در بازار بازی‌های مستقل جدای از رعایت اصول و استانداردهای بازی باید به معنای واقعی بازی باشد. باید سرگرم‌تان کند. اصلاً تست یک بازی این‌گونه است که اگر به کسی دادیم چقدر برایش وقت می‌گذارد؟ این یک معیار واقعی است که یک نفر چند دقیقه با بازی شما درگیر می‌شود.

برای اینکه بفهمیم کجای کار می‌لنگد چه مواردی باید بررسی شود؟
بهفرراد:
یک بحث، مقوله دوران تولید است. ما در ایران عموماً تنها چیزی که داریم تولید است. یعنی نه پیش‌تولید داریم و نه پس‌تولید. تنها دلیل و موثرترین دلیل برای موفقیت دو بازی خروس‌جنگی و فروت‌کرفت آقای نادعلیزاده را پس‌تولید می‌دانم. این دو بازی بازخورد گرفتند، به‌روزرسانی دادند، اصلاح شدند تا موفقیت شکل گرفت.
پیش‌تولید، تولید را تضمین می‌کند و پس‌تولید باعث موفقیت می‌شود. البته مارکتی هم که گیم در آن منتشر می‌شود اهمیت زیادی دارد. برای موفقیت همه این موارد باید بررسی شود. تمامی فکرها و برنامه‌ریزی‌ها باید در پیش‌تولید صورت گیرد به خاطر اینکه در تولید هزینه‌ها بسیار بالاست. بعد از یک انتشار موفق تازه‌ کار شما شروع می‌شود. باید پشتیبانی کنید، به‌روزرسانی کنید و باگ‌ها را بگیرید. لذا دلیل شکست در تولید را پیش‌تولید نادرست و دلیل شکست در بازار را پس‌تولید ناموفق می‌دانم.
یک تفاوت هم در گیم کامپیوتر و موبایل است. در موبایل ما ارتباط مستقیم داریم، کاربر کامنت می‌گذارد، بازخورد می‌دهد و مارکت‌های خوبی برای فروش وجود دارد اما برای بازی کامپیوتر این چنین نیست. نه مارکت درستی وجود دارد و نه بازخوردی دریافت می‌کنیم مگر در مدت زمان بسیار طولانی.

مرادی: به نظر من در مرحله انتشار پروژه اولین چیزی که دیده می‌شود، حال چه سی‌دی باشد چه آیکون بازی یا برنامه یک عکس و بسته‌بندی است و من این بسته‌بندی و عکس را با بازی‌های قبلی که دیده‌ام مقایسه می‌کنم. لذا این بسته‌بندی باید شکیل باشد و دید اولیه خوبی به من بدهد تا رغبت به خرید آن محصول داشته باشم. در مارکت‌های آنلاین کاربر چند عکس از بازی و یک آیکون می‌بیند و همین چند عکس باید او را جذب کند تا به نصب یا خرید آن محصول تن دهد. یا حداقل اسم جالبی داشته باشد. مثلاً همین اسم آفتابه که ما برای بازی‌مان گذاشتیم.
یک مورد دیگر هم حس مسوولیت‌پذیری است. گاهی بازی‌ساز تنها به کسب درآمد فکر می‌کند و به فکر ارائه یک بازی جذاب نیست و این باعث شکست می‌شود.

نادعلیزاده: جدا از صحبت‌های دوستان یکی مدل درآمدی است که برای بازی در نظر گرفته می‌شود و یکی خود روند داستان بازی. در دنیا اکثراً تجارت‌های بازی و اپلیکیشن به سمت مدلی می‌رود که به پریمیوم معروف شده است. مزیتی که این مدل در ایران دارد این است که ریسک را روی دوش مشتری نمی‌اندازید. ابتدا رایگان به او برنامه داده می‌شود و اگر او علاقه‌مند به ادامه بود و امکانات بیشتری می‌خواست، نسخه کامل را می‌خرد. اگر درگیر بازی شود از روی علاقه هزینه را می‌پردازد. البته من فکر می‌کنم کنار بازی‌های با گرافیک خارجی، مردم در ایران به دنبال بازی‌های ایرانی به زبان خودشان و طنزی که بومی است و مخصوص ایران است نیز هستند. مشکل دیگر به نظر من این است که نیروی فنی آماده برای کار در ایران کم است. یعنی خروجی دانشگاه‌ها متناسب با بازار کار نیست. یا استعدادهایی که هستند مهاجرت می‌کنند یا حتی درگیری سربازی دارند. به‌طور کلی پیدا کردن نیروی مناسب بسیار سخت است. حال وقتی این افراد مناسب دور هم جمع شدند، تازه باید کنار هم بتوانند مانند یک تیم کار کنند.
نکته دیگر که در بازی‌های ایرانی می‌بینیم این است که داستان بازی مشکل دارد اما کلی ویژگی برای آن در نظر می‌گیرند در صورتی که در بازی‌های خارجی شما می‌بینید یک داستان اولیه خوب برای بازی در نظر می‌گیرند و تعداد ویژگی‌ها بسیار کم است اما به خاطر اینکه داستان خوبی دارد، کاربر آن را می‌پسندد.

چرا در طراحی گیم‌ها از داستان‌های ایرانی استفاده نمی‌کنید؟
نادعلیزاده:
در بحث داستان الان وقت آن نیست که خیلی گیم را متهم کنیم که چرا به داستان‌های ایرانی کمتر پرداخته شده است. به طور کل حوزه رسانه زیر سوال است که ما هویتی که می‌خواهیم از ایرانی معرفی کنیم چیست. اولین فکری که به ذهن می‌رسد برای ساخت بازی شاهنامه است. حوزه بازی که تازه در ابتدای راه است. تاکنون باید تئاترها، انیمیشن‌ها و فیلم‌هایی برای شاهنامه درست شده باشد تا یک پیش‌زمینه فکری ایجاد کرده و بعد ما برویم سراغ ساخت بازی که مورد استقبال قرار بگیرد.
از آن گذشته همه بازی‌ها لزوماً نباید داستان خیلی خاصی داشته باشند. در حال حاضر اکثر بازی‌ها تفننی هستند که مخاطب این بازی‌ها گیمر حرفه‌ای نیست و مشتریان این بازی‌ها برای وقت صرف کردن بازی می‌کنند.

مرادی: من هم با نظر آقای نادعلیزاده درباره داستان موافقم. ما در فیلم‌ها هم تاکنون از این کتاب‌های تاریخی استفاده نکرده‌ایم که پیش‌زمینه فکری در هموطنان ایجاد کرده باشد تا رغبتی به این بازی‌ها پیدا کنند. به نظر من تیم هم در ایران هم گیمرهای خارج از کشور به دنبال چیزی می‌روند که عرف جامعه‌شان نباشد. یا اصطلاحاً داستانی متفاوت با جامعه خودشان داشته باشد و آن را تجربه کنند.

بهفرراد: بله، من هم نظر این دوستان را تایید می‌کنم. خود ما چقدر با این قهرمانان شاهنامه بزرگ شده‌ایم؟ یعنی ریشه مشکل جای دیگری است. خود گیم‌ساز چه درکی از موضوع دارد؟ چقدر آشنایی با تاریخ ایران دارد؟ رسانه ما چقدر در این زمینه فعال بوده است؟
البته تلاش‌هایی هم صورت گرفته است. اما منابع درست و قوی‌ای برای استناد نیستند و آن‌طور که باید این داستان‌ها در ذهن مردم شکل نگرفته‌اند.

یعنی سرمایه‌گذاری‌های دولتی برای این داستان‌های ایرانی تاکنون نتیجه نداده است؟
بهفرراد:
مشکل اینجاست که با پول کسی نمی‌تواند حرف بزند. من نمی‌توانم به شما پولی بدهم و اصرار داشته باشم که شما بگویید شکلات برای سلامتی دندان مفید است. شاید دو دقیقه بتوانی دروغ بگویی اما آیا خروجی مناسبی خواهد داشت؟ سرمایه‌گذاری دولتی چیزی شبیه به این است. نتیجه‌اش می‌شود کار سفارشی. گیم سفارشی زیاد ساخته شده است اما از روی علاقه نبوده است و کاری که سفارشی باشد، خوب از کار درنمی‌آید. اگر آموزش درستی وجود داشته باشد، از افراد مذهبی گیم مذهبی خوب، از افراد ملی‌گرا گیم ملی‌گرای خوب و از افراد فرهنگی گیم فرهنگی خوب شاهد خواهیم بود.
اگر به آرشیو بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سر بزنید می‌بینید تعداد زیادی بازی دفاع مقدس ساخته شده است. اما کیفیت اکثرشان به قدری پایین است که اصلاً قابل استفاده نیستند.

نادعلیزاده: شما باید ابتدا محصول خوب تولید کنید و بعد تصمیم بگیرید که چه پیامی را می‌خواهید با آن انتقال دهید. یعنی باید کاربر ابتدا درگیر بازی شود بعد پیام را دریافت کند نه اینکه از ابتدا پیام سوار بر موضوع بازی باشد.

چالش‌های کار شما چیست؟
بهفرراد:
اول اینکه اکثر نیروهای ما مشکل سربازی دارند و وسط کار باید بروند خدمت سربازی. چالش بعدی این است که نیروی خوبم درخواست داده برای مهاجرت و رفتن به خارج از کشور، چالش دیگر این است که بعضی نیروها مسوولیت‌پذیر نیستند و بی‌اخلاق‌اند، یک‌باره سه روز سر کار نمی‌آیند. طراح باید حالش خوب باشد تا دستش به کار برود. بعد یک نویسنده دانش‌محور وارد می‌شود که کل ماجرا را به هم می‌زند.
یک چالش بزرگ دیگر در ما ایرانی‌ها به طور کلی بلد نبودن کار تیمی است و مشکلات و چالش‌هایی از این دست در کار ما زیاد است.

آیا به دنبال جلب حمایت‌های مالی دولتی بوده‌اید؟
نادعلیزاده:
من همیشه دولت را در نقش رگولاتوری و کسی که محیط را فراهم می‌کند، می‌بینم و اینکه دولت پول بدهد، جا و مکان فراهم کند یا وام بدهد را قبول ندارم. این غلط است. اگر کسی کار بلد است و حرفه‌ای است در کارش یا اصلاً ابتدای کار است، کانال‌های خصوصی وجود دارد که برایش سرمایه‌گذاری کند. من فکر می‌کنم بازار وقتی بیمار می‌شود که دولت بخواهد وارد شود. البته خوشبختانه برای موبایل هنوز چنین اتفاقی نیفتاده است.
دولت می‌تواند حمایت قانونی و رگولاتوری انجام دهد. در اجرای کپی‌رایت جدیت به خرج دهد.

خیلی از بازی‌ها برای فرهنگ‌سازی مورد استفاده قرار می‌گیرد. شما هم تاکنون در بازی‌هایتان آموزش و فرهنگ‌سازی داشته‌اید؟ در دنیا چگونه است؟
نادعلیزاده:
این دغدغه همه در دنیاست. به‌طور مثال در بازی ما 80 سال زمان گذاشته شده است. این عمر یک آدم است. این عدد در بازی‌های جهانی خیلی وحشتناک بزرگ است. حال می‌شود از همین استفاده کرد. مثلاً هر چیزی که ما می‌خواهیم آموزش بدهیم، حتی یک پروسه اداری را به صورت گیم درآوریم. یک رویکرد دیگر هم وجود دارد که ما یک بازی بسازیم که کنار این بازی یک مشکل حل شود. فعالیت‌هایی از این دست در حال انجام است اما هنوز آنچنان که باید خوب اجرا نشده است. از این دست بازی‌ها خارج از کشور زیاد درست شده‌اند اما در ایران هنوز کار مفیدی صورت نگرفته است.

بهفرراد: گاه یک بازی ساخته می‌شود که با انجام آن بازی شما مراحل گرفتن ویزا از یک سفارت را می‌آموزید. این بازی‌ها جدی هستند یا بهتر بگوییم بازی محسوب نمی‌شوند. اما حالت دیگری هم وجود دارد و آن به بازی درآوردن یک پروسه واقعی است. در حقیقت از مفاهیم پایه بازی استفاده می‌شود.

در حال حاضر جایی وجود دارد که علم روز گیم را به گیم‌نویسان ایرانی منتقل کند؟
بهفرراد:
زمانی که من در بنیاد بودم ما یک کاری راه‌اندازی کردیم به نام انستیتو ملی بازی‌سازی که فکر می‌کنم مفیدترین کاری بود که صورت گرفت. مرکز تخصصی ساخت بازی در کشور بود. حدود شش تا هفت ترم آموزش انجام می‌شود و تیم جدید مدیریتی که آمده‌اند هم بسیار بهتر از من کار می‌کنند و می‌توانم به جرات بگویم با این آموزش‌ها، علم و آموزش کنار صنعت قرار گرفته است.

مرادی: به نظر من اینترنت برای کسی که می‌خواهد کار را شروع کند کفایت می‌کند. باید در دانشجویان ما این دید ایجاد شود که به سمت کارآفرینی بروند. در ابتدا باید دید کارآفرینی در شخص ایجاد شود. وقتی این انگیزه در فرد ایجاد شد خودش به دنبال دریافت اطلاعات می‌رود و هر چیزی را که نیاز داشته باشد پیدا می‌کند.

پیش‌بینی از بازار آینده چیست؟
بهفرراد:
ما هفدهمین کشور پرجمعیت دنیا هستیم. پس بازار خوبی در اختیار داریم. فقط باید بدانیم چگونه کسب درآمد کنیم.

نادعلیزاده: بله، من هم آمار دیگری را دیده‌ام که اعلام می‌کرد در خاورمیانه به نسبت درآمد خانوار هزینه‌ای که برای تکنولوژی می‌شود بسیار زیاد است و این نشانه خوبی برای رشد این بازار در کشور است. همین‌طور طبق آماری که ما از کافه بازار داریم حدود یک‌هفتم جمعیت ایران مشتری این برنامه هستند. این یعنی حجم بازار بسیار وسیع است. کنار این قضیه پتانسیل نرم‌افزاری‌اش هم در حال تولید است.

فکر می‌کنید با ورود گیم به موبایل، بازار از دست کنسول‌های بازی خارج شده است؟
نادعلیزاده: این تفکر اشتباهی است که یک رسانه جدید آمده و بازار را گرفته است. در اکثر موارد بازار گسترش پیدا می‌کند. تا قبل از این بازی‌سازها برای کامپیوتر شخصی بازی می‌ساختند و یکسری مشتری داشتند، آنها هم افرادی بودند که کامپیوتر شخصی داشتند. بعد کنسول‌های بازی آمدند اما جای کامپیوتر شخصی را نگرفتند، بلکه یک بازار جدید ایجاد کرده است. بعد از کنسول‌های بازی موبایل آمد و مشتری‌های خاص و متفاوت خود را جذب کرده است. یعنی گردش مالی گیم در کل دنیا زیاد شده است.

قبول ندارید که با آمدن کنسول‌های بازی خیلی از کاربرهایی که با کامپیوتر بازی می‌کردند به استفاده از این کنسول‌ها مهاجرت کردند؟
بهفرراد:
نوع گیم در آن زمان یکی بود. همه بازی‌های AAA بود. مثلاً برای یک بازی من هر سال باید گرافیک کامپیوترم را ارتقا می‌دادم. حالا کنسول آمده است؛ همان گیم را با کنسول راحت‌تر بازی می‌کنم. نوع مخاطب هم یکی بود. اما در گسترش بازی در دو بازار موبایل و کامپیوتر من هم با فرمایش آقای نادعلیزاده موافقم که بازار گسترش یافته است. توسعه‌دهندگان هم به همین سمت رفته‌اند یعنی مارکت کنسول و کامپیوتر را حفظ کرده‌اند و در کنار آن بازی‌های نسخه موبایلی هم تولید کرده‌اند.

تصمیم ندارید به سمت بازی‌های باکیفیت و گرافیک بالا بروید؟
نادعلیزاده:
خیر، در ایران چیزی که مرسوم است این است که کیفیت را معادل گرافیک می‌دانند. اما کیفیت یک چیز متفاوت است. مثلاً بازی‌های پیکسلی در جهان کلی کاربر دارد اما در ایران به کسی نشان دهی آن را نمی‌پسندد در صورتی که این بازی در ژانر پیکسلی عالی است. در ایران اگر بازی سه‌بعدی نباشد یعنی کیفیت ندارد و این حرف اشتباهی است. در واقع این قالب بازی است که می‌تواند دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. برای اینکه یک شرکت بتواند گیم سه‌بعدی بسازد باید سابقه بسیار زیادی داشته باشد. این شرکت‌ها از زمان سیستم‌عامل داس بازی می‌ساخته‌اند و با گیم بزرگ شده‌اند.

بهفرراد: اینجا استراتژی‌ها فرق می‌کند. ما همیشه به دنبال این بوده‌ایم که با امکانات موجود بهترین کیفیت را ارائه دهیم و نهایت توان‌مان را به کار می‌گیریم. گرافیک برای ما یکی از پارامترهای مهم است. البته هزینه‌های بسیار بالایی را هم باید متحمل شویم. ضمن اینکه کار سه‌بعدی اولین مشکلش که می‌تواند بزرگ‌ترین مشکل هم باشد، حجم بسیار بالاست که به عنوان اولین دلیل باید گفت با اینترنت ایران خوانایی ندارد.

جمعیت فارسی‌زبانان دنیا بیش از 200 میلیون نفر است. شما نمی‌خواهید کار خود را در سایر کشورهای فارسی‌زبان گسترش دهید؟
نادعلیزاده:
اصلاً نباید به فارسی‌زبان محدود شود. گسترش باید جزو اولویت‌های اول هر شرکتی باشد. وقتی که شما یک مدل موفق پیدا می‌کنید، کوچک نگه‌داشتنش اصلاً عاقلانه نیست. اما توسعه دادن چالش‌های مربوط به خودش را دارد. وقتی پایت را از مرز بیرون می‌گذاری سطح انتظاری که از تو دارند فرق می‌کند. این هم در مورد خود محصول و هم در مورد پشتیبانی از محصول است. گیم‌هایی داریم که وقتی به‌روزرسانی می‌دهد لیست تغییراتش چندین صفحه است. پس برای رفتن خارج از مرزها باید برنامه‌ریزی دقیقی انجام داد. دوم اینکه ترجمه بازی به زبان‌های دیگر بسیار مشکل است. در خصوص ترجمه به زبان‌های دیگر، ما یک تجربه داریم که نیروی ایرانی نمی‌تواند ترجمه خوبی با توجه به طنز و اصطلاحاتی که در زبان‌های دیگر وجود دارد، انجام دهد. برای رفتن به کشورهای دیگر یا باید یک ناشر در آن کشور داشته باشید که بازار آن کشور را بشناسد و کارتان را جلو ببرد، یا باید یک نفر پیدا کنید که کار شما را در آن کشور کاملاً راه‌اندازی و معرفی کند.

به نظر شما تحریم‌ها اثر بدی روی این صنعت در ایران گذاشته است؟
نادعلیزاده:
لزوماً خیر. خیلی از کسب و کارهایی که اخیراً شکل گرفته‌اند به خاطر همین تحریم‌هاست. شاید بهتر باشد بگوییم جلوی رشد و گسترش ما در بازارهای جهانی را گرفته است اما از طرف دیگر یک بازار ایزوله برای ما در ایران درست کرده است. وقتی تحریم نباشد اکوسیستم فرق می‌کند. من وقتی بتوانم با یک منتشرکننده اروپایی جلسه داشته باشم، قطعاً هم آنها از بازار ما استفاده می‌کنند هم ما به بازار آنها ورود می‌کنیم. وقتی این ارتباط وجود داشته باشد نیروی شما نه‌تنها مهاجرت نمی‌کند بلکه ارتباطش را قوی می‌کند. اگر بتوانید در ایران بیزینس کارت و مستر کارت داشته باشید این یک قدم خیلی بزرگ است و ایده خود را محدود نمی‌کنید و مارکت‌ها ایجاد می‌شوند.

بهفرراد: این اتفاق بدی نیست و البته شما اگر یک بازی باکیفیت بسازید که در خارج از مرزها مشتری داشته باشد، تحریم‌ها جلودار گسترش آن نخواهند بود. به نظر من قصه تحریم‌ها نیست بلکه قدرت‌ها هستند. شما فکر می‌کنید من اگر بخواهم وارد بازار چین شوم آنها اصلاً اجازه ورود به من خواهند داد. به خاطر اینکه محیط خودش را ایزوله کرده است. اصلاً قوانینش به شما اجازه ورود نخواهد داد. من اگر فردا تحریم‌ها برداشته شود مانند بقیه خوشحال می‌شوم. به خاطر اینکه تحریم‌ها فقط برای بازی نیست و روی خیلی چیزها اثر خواهد گذاشت.

مرادی: به نظر من اگر تحریم‌ها نبود ما نمی‌توانستیم حتی در بازار ایران فروشنده دوم شویم. زیرا توان رقابت با شرکت‌های خارجی را نداشتیم و از نظر بازار کسب و کار به نفع ما بوده است.

دراین پرونده بخوانید ...

دیدگاه تان را بنویسید

 

پربیننده ترین اخبار این شماره

پربیننده ترین اخبار تمام شماره ها