تاثیرات اپاستور در بازار گیم
تکامل بازار گیم موبایل
گیمهای موبایل از سال ۱۹۹۷ در دسترس مردم قرار دارند. سال ۱۹۹۷ زمانی بود که گروهی از مهندسان نوکیا به این نتیجه رسیدند که پلتفورم موبایل به اندازه کافی پیشرفت کرده است تا از گیم پشتیبانی کند.
گیمهای موبایل از سال 1997 در دسترس مردم قرار دارند. سال 1997 زمانی بود که گروهی از مهندسان نوکیا به این نتیجه رسیدند که پلتفورم موبایل به اندازه کافی پیشرفت کرده است تا از گیم پشتیبانی کند. اولین محتوای قابل دانلود در سال 2000 منتشر شد. زنجیره ارزش اولیه بیشتر حول محور اپراتورها بود. توسعهدهندگان بیشتر با ناشران و اگریگیتورها کار میکردند و اگریگیتورها نیز با اپراتورها رابطه داشتند. اپراتورها در واقع کانال توزیعی بودند که به کاربران نهایی دسترسی داشتند. در این بین اپراتورهای اروپا کمترین سهم را به شرکتهای تولیدکننده گیم اختصاص میدادند.
از سال 2000 تا 2008 بیشتر اپراتورها توافقنامهای طولانیمدت با تعداد محدودی از ناشران و اگریگیتورها داشتند. آنها معمولاً شرکای جدید نمیگرفتند. ناشران معمولاً تمام سرمایهگذاری را انجام میدادند و مقدار کمی هم ریسک میکردند و سهم بسیار کمی از درآمد را (در حدود 10 درصد یا کمتر) به توسعهدهندگان میدادند. یک اگریگیتور معمولاً گیم کاملشدهای را از توسعهدهنده دریافت میکرد و 50 درصد از درآمد حاصله از مشتری نهایی را با توسعهدهنده شریک میشد. در بیشتر مواقع اپراتورها از ناشران میخواستند نسخههای مختلفی از گیمهای خود را برای گوشیهای مختلفی که اپراتور پشتیبانی میکرد یا به فروش میرساند، تهیه کنند. تعداد نسخههای مختلف از یک بازی ممکن بود به صدها نسخه برسد و فرآیند تست آنها نیز ممکن بود تا 9 ماه طول بکشد.
بازار گیمهای موبایل در سال 2008 با ورود اپاستور کمپانی اپل به صورت اساسی تغییر کرد. اپاستور به طور فزایندهای به قدرت توسعهدهندگان افزود و بازار گیمهای موبایل را از گروه کوچکی از مشترکین تلفنهمراه به تمامی آنها که گیم مورد نظر خود را دانلود میکردند، گسترش داد. کاربران نهایی دیگر آزادگی کامل داشتند تا به انتخاب خود از جایی که میخواهند (اپلیکیشن استور، استور اپراتور و استورهای متفرقه) اپ مورد نظر خود را دانلود کنند. توسعهدهندگان نیز میتوانستند به طور مستقیم با کاربران در ارتباط باشند. ارتباط تنگاتنگ اپاستور با تلفن همراه باعث شد، بسیاری از کاربران اپها را تجربه کنند، و در نتیجه بازار گیم رونق زیادی گرفت. گیمها به سادگی مشهورترین دسته اپها هستند و با توجه به رشد پرسرعت اپها، افقهای تازهای نیز برای توسعهدهندگان گیمها باز شد.
راهاندازی اپاستور همانند سنگ غلتانی بود که یک بهمن عظیم را آغاز کرد. قبل از اپاستور اپل، اپاستورهای دیگری نیز وجود داشتند اما توجه چندانی به آنها نشده بود و در حال حاضر هم به دلیل تاثیر شگرفی که اپاستور اپل بر بازار اپلیکیشن موبایل داشته است، نامی از اپاستورهای پیش از آن نیست. بهمنی که اپاستور ایجاد کرد بر روی سراشیبی قرار داشت و روز به روز عظیمتر میشد و با پیوستن دیگر تولیدکنندهها بر قدرت آن افزوده میشد. اپل از دیدگاه توسعهدهندگان تاثیرات عظیم مثبتی بر روی بازار داشت، اما تاثیرات منفی نیز دربر داشت.
تاثیرات مثبت
- تولید سختافزار موفق، علاقه زیادی را به پلتفورم موبایل ایجاد کرد.
- تولید تنها یک کیت توسعه نرمافزار برای تمام دستگاههای اپل (دیگر لازم نبود برای هر دستگاه یک نسخه جداگانه گیم توسعه دهند.)
- تقسیم درآمد عادلانه بین اپل و توسعهدهندگان (70-30 به نفع توسعهدهندگان)
- کاربر پسند و راحتی اپاستور باعث حجم بالای دانلود و ضریب نفوذ بالا شد.
- دسترسی سریع به بازار
- شرکتهای کوچک هم میتوانستند از طریق اپاستور گیمهای خود را منتشر کنند.
تاثیرات منفی
- رشد جامعه توسعهدهندگان باعث رقابت شدید قیمتی شد.
- وجود نداشتن قابلیت جستوجو باعث شد توسعهدهندگان تازهکار شناخته نشوند.
- اپاستور هیچگونه ابزار بازاریابی برای ترویج محصولات توسعهدهندگان در اختیار توسعهدهندگان نگذاشت.
- توسعهدهندگان مستقر در اروپا از بازار خوب اپلیکیشنها بهرهای نبردند. (بر روی آنها سرمایهگذاری نمیشد و بهترین اتفاق برای آنها خریداری شدن توسط یک شرکت آمریکایی یا ژاپنی بود.)
- کسب و کارها و محتواها بیشتر آمریکاییمحور بودند.
- هجوم یکباره قشر عظیمی از توسعهدهندگان باعث اشباع بازار شد.
کسب و کار
زنجیره کسب و کار و اکوسیستم
توسعهدهندگان: سازندگان گیمها محسوب میشوند. اغلب شرکتهای کوچک، نوآور و کارآفرین هستند. توسعهدهندگان معمولاً به طور مشخص بر روی توسعه گیم تمرکز میکنند و به ندرت بودجه بازاریابی برای ترویج بازیهای خود را در اختیار دارند.
ناشران: معمولاً صاحب مالکیت فکری هستند و با توسعهدهندگان خارجی بر مبنای همان مالکیت فکری کار میکنند. توسعهدهندگان در ازای حقالزحمه گیم را توسعه میدهند و در مواقعی بر اساس عملکرد در درآمد حاصله شریک میشوند. بسیاری از ناشران توسعهدهندگان داخلی دارند و از توسعهدهندگان خارجی هم استفاده میکنند. ناشران معمولاً شرکتهای بزرگی هستند که با کانالهای متعدد توزیع ارتباط دارند و معمولاً سرمایه لازم برای بازاریابی جهت ترویج گیمها را نیز در اختیار دارند.
اگریگیتورها: همانند ناشران هستند ولی مالکیت فکری در اختیار ندارند و به توسعهدهندگان خارجی کمیسیون نمیدهند. توسعهدهندگان گیمی را توسعه میدهند و گیم کاملشده را به اگریگیتورها ارائه میدهند و اگریگیتورها از روابط خود با کانالهای توزیع استفاده میکنند تا گیم را در بازار عرضه کنند. نقش اگریگیتورها معمولاً در توافقنامه سهم درآمد است.
اپلیکیشن استور: میتوان آن را به سه دسته گسترده تقسیم کرد: اپلیکیشن استور گوشیها (مانند اپاستور)، استور اپراتور (مانند آرنج)، و اپلیکیشن استورهای مستقل (مانند آمازون، بارنز و نوبل (نوک)، گتجر).
میانافزار: شامل ابزارهای توسعه چند-پلتفورمی، موتورهای گیم، و دیگر نرمافزارهایی که برای توسعهدهندگان در جهت کم کردن زمان رسیدن محصول به بازار، طراحی شدهاند. در حال حاضر سه موتور گیم چند-پلتفورمی پیشرو با نامهای یونیتیتریدی، کرایانجین و آنریلانجین وجود دارند. یونیتیتریدی به سرعت رشد کرده است و تبدیل به موتوری شده است که بیشتر توسعهدهندگان امروزه از آن استفاده میکنند. رقیب این موتورهای گیم در حال حاضر، موتور گیم شیواست. دلتا انجین نیز یکی دیگر از موتورهای گیم قابل ذکر است.
تبلیغات: فروش تبلیغات به رسانهها و برندها کار بسیار تخصصی است و توسعهدهندگان و حتی ناشران بزرگتر هم منابع کافی و تخصص لازم برای این کار را در اختیار ندارند. شرکتهای تبلیغاتی، لیستی از تبلیغات را برای قرارگیری در تبلیغات درونبرنامهای به فروش میرسانند. درآمد حاصله سپس بین ناشر و توسعهدهنده (بستگی به این دارد که کدام شرکت صاحب مالکیت فکری گیم است) تقسیم میشود. تبلیغات یک مدل کسب و کار است که به توسعهدهندگان امکان کسب درآمد از گیمهای مجانی را میدهد. به طور معمول شرکتهای تبلیغاتی 40 درصد از درآمد را برای خود برمیدارند و 60 درصد باقیمانده را به توسعهدهندگان میدهند.
معیارهای اندازهگیری: تعدادی از شرکتها ظهور کردند که توسط ابزارهایی به توسعهدهندگان امکان پیگیری دانلود، مصرف، و دیگر معیارهای اندازهگیری را میدهد. این امکان اهمیت زیادی برای توسعهدهندگان پیدا کرده است، زیرا به آنها امکان میدهد تا هر چه بهتر بازار و کاربران را بفهمند. ابزارهایی مانند فلوری و دیستیمو از این دست هستند.
ابزارهای اجتماعی و چندنفره: این ابزارها به گیمرها امکان بازی با دوستانشان برای به دست آوردن امتیاز بیشتر در محیطی رقابتی را میدهد. کار با تعداد زیادی از توسعهدهندگانی کوچک که هر کدام جمع کوچکی از گیمرهای خود را دارند، باعث میشود شرکتها بتوانند جمع بزرگی از گیمرها را به عنوان مخاطب خود جذب کنند. اپلیکیشن استورها معمولاً در شناساندن بازیهای جدید به کاربران بسیار ضعیف عمل میکنند و مهمترین چالش برای توسعهدهندگان هنگامی که بازی جدیدی را روانه بازار میکنند، بودجه کمی است که برای بازاریابی در اختیار دارند و باید در میان هزاران اپ دیگر ظاهر شوند. شرکتهای کشف اجتماعی شامل گری و اسکورلوپ هستند.
ورود به بازار: کسب درآمد
موفقیت تولیدکنندگان در ورود به بازار اپلیکیشن و در نتیجه کم کردن نقش اپراتورها در زنجیره ارزش، ناشران را در بازارهای در دسترسشان با چالش روبهرو کرده است و در کوتاهمدت نقش آنها را کم کرده است. توسعهدهندگان میتوانند:
- به طور مستقیم با تولیدکنندگان برای توزیع درتلفنهای همراه کار کنند.
- با استورهای مستقل به طور مستقیم کار کنند.
- با اینکه ناشران هنوز نقشی برای ایفا کردن دارند، اپراتورها در حال باز کردن درهایی برای توسعهدهندگان کوچک هستند.
- کار با ناشران و اگریگیتورها برای توزیع
- مستقیم به سراغ مصرفکننده (D2C) بروند، با اینکه در مورد اپل، اپاستور تنها مکانیسم توزیع قانونی است.
بیشتر ناشران امروزه توسعهدهندگانی فوقالعاده هستند و بیشتر توسعهدهندگان هم خودشان ناشر خود هستند. با وجود اینکه بیشتر توسعهدهندگان امروزه خودشان ناشر خود هستند، انتشار گیمهای موبایل روز به روز پیچیدهتر و سختتر از زمانی میشود که اپراتورها غالب بر بازار بودند. نقش شبکههای اجتماعی و دیگر ابزارهای بازاریابی همگانی روز به روز بیشتر میشود و تکنولوژیها و خدمات بسیاری برای رشد تعداد دانلودهای گیمها در حال ظهور هستند. با ظهور کشف اجتماعی، توسعهدهندگان میتوانند به جای پیدا کردن کاربر، با اینگونه شرکتها همکاری کنند.
تا همین اواخر، امکان اصلی برای به دست آوردن درآمد، پرداخت سادهای بود که برای دانلود انجام میشد. امروز، تعدادی مدل کسب و کار جدید ظهور کردهاند که به آنها فریمیوم میگویند. در این مدل بازیها به صورت مجانی برای دانلود در دسترس عموم قرار میگیرند و بعد از دانلود بازی، تازه شروع به کسب درآمد با این مدل کسب و کار میکنند. مدل کسب و کار فریمیوم در مقابل مدل پریمیوم قرار گرفته است و امروزه به مدلی غالب تبدیل شده است. چیزی نزدیک به 80 درصد از بازیهای برتر آیفون امروزه از مدل فریمیوم استفاده و از آن کسب درآمد میکنند. نکته اصلی که باید به آن توجه کرد این است که مدلهای کسب و کار جدید همگی به استفاده از گیم متکی هستند. این یکی از دلایل اصلی افزایش اهمیت کمپانیهایی که ابزارهای معیارهای اندازهگیری را برای توسعهدهندگان فراهم میکنند، است. اینگونه مدلهای کسب و کار جدید تقریباً به واسطه نسل جدید اپلیکیشن استورها به وجود آمدهاند. اپلیکیشن استورها به اپهایی که از مدل کسب و کار فریمیوم استفاده میکنند امکان خرید درون برنامهای را میدهد. یکی دیگر از دلایل به وجود آمدن اینگونه مدلهای کسب و کار، شرکتهای
تبلیغاتی هستند که تکنولوژی مورد نیاز برای تبلیغات درونبرنامهای را فراهم کردهاند.
خرید درونبرنامهای یا ریزتراکنش معمولاً به کاربران اجازه میدهد تا گیم را به صورت مجانی بازی کنند اما هزینه بسیار کمی را برای باز کردن قسمتهایی از بازی یا خرید اقلام مجازی برای استفاده در بازی صرف کنند. بستههای سطح جدید، اقلام ارتقایافته و تغییرات ظاهری مانند لباس کاراکترها نمونههایی هستند که به طور معمول در دسترس گیمرها برای خرید هستند. مقدار تراکنشها معمولاً پایین است. پرداختها اغلب با حساب کاربری و اپلیکیشن استور گره خورده است. لذا نیازی نیست کاربر در پرداختهای خود رشتهای از پرداختهای بسیار خرد داشته باشد. درآمد حاصل از ریزتراکنشها معمولاً مانند مدل کسب و کار پرداخت به ازای دانلود هر اپ (70-30 به نفع توسعهدهنده) است. تحویل تبلیغات درون گیمها به وسیله نسل جدیدی از اپاستورها و تبلیغکنندگان دیجیتال و اخیراً توسط اپراتورهای موبایل تسهیل شده است. یکپارچهسازی آن شبیه درج تبلیغات در صفحات وب است.
رقابت بسیار شدید و قابلیت کشف شدن کلیدی است. در حال حاضر رتبهبندی و برجسته شدن در اپاستورها کمک به دیده شدن گیم میکند. رتبهبندیها با تعداد دانلود مشخص میشود و اپهای برجسته در اپاستور هم توسط اپاستور کنترل میشوند. نظرات و قدردانی مصرفکنندهها در اپاستور معیار دیگری است که بسیار مهم است. جای تعجب نیست که گوگل نقش عمدهای در این فضا دارد و نهتنها در اندروید مارکت از این امکانات استفاده میکند بلکه تکنولوژی تبلیغاتش میتواند در هر اپلیکیشنی و هر اپلیکیشن استوری استفاده شود (اندروید و دیگر پلتفورمها). اپل هم برنامه تبلیغات خودش را راهاندازی کرده است، اما به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که از دیگر پلتفورمهای تبلیغاتی نیز استفاده کنند.
فنی
با اینکه اپل از سال 2008 تا سال 2010 جایگاه خود را به عنوان اپ استور غالب حفظ کرد، اما رقبا خود را به اپل رساندند و امروز بازار بسیار پراکندهای را به وجود آوردهاند. در زیر این پراکندگی بازار، چندین لایه پراکنده دیگر نیز وجود دارد. اگر یک توسعهدهنده اپلیکیشنی را برای آیفون تولید کند، معمولاً یک نسخه از اپ را تولید میکند، اما توسعهدهندهای که برای اندروید اپ مینویسد، به عنوان مثال باید چندین نسخه برای هر نوع گوشی اندرویدی تولید کند.
برای جامعه توسعهدهندگان هزینههای ناشی از این پراکندگی و هزینههای ذاتی آن، مشکل بزرگی برای توسعه اپهای موبایل است. هزینه ناشی از این پراکندگیها اغلب بیشتر از 50 درصد هزینه کل پروژه میشود. اگر بتوان این هزینههای اضافی را کم یا حتی حذف کرد، سرمایه باقیمانده از آن را میتوان صرف گیمپلی، بهبود تجربه کاربر و تستهای اولیه کرد تا محصول بسیار بهتری را به کاربر ارائه داد. اما از دیدگاه برخی این پراکندگی دیگر مشکل بزرگی برای توسعهدهندگان محسوب نمیشود، زیرا بازار تلفنهای هوشمند بزرگترین بازار گیم موبایل از لحاظ درآمدی محسوب میشود و بازار آن نیز تحت سلطه اندروید و آیاواس در آمده است.
دیدگاه تان را بنویسید