اسیر اعتیاد
آیا بازیهای ویدئویی واقعاً اعتیادآورند؟
وقتی دولت چین کتابها را سانسور میکند، نمایش مردان زنصفت را در تلویزیون ممنوع میکند و اصول عقیدتی حزب کمونیست را ذرهذره به کودکان میخوراند لیبرالها رفتار آن را بهشدت سرکوبگرانه میخوانند اما وقتی همین دولت در ماه آگوست الزام کرد که کودکان نباید بخش زیادی از هفته را به انجام بازیهای ویدئویی بگذرانند لیبرالها که اکثراً والدین بودند برای مخالفت با آن دچار تردید شدند. درست است که محدود کردن بازی کودکان زیر 18 سال به یک ساعت در روز آن هم سه روز در هفته اقدامی نسبتاً تندروانه قلمداد میشود اما شاید هم این کار به نفع کودکان باشد. استدلال دولت چین آن است که بازیهای ویدئویی اعتیادآور هستند. این نگرانی موضوع تازهای نیست. دو دهه پیش، بازیکنندگان بازی آنلاین جستوجوی همیشگی (Ever quest) با تاسف لقب کراک همیشگی (Ever crack) را به آن دادند. درمانگاههای ترک اعتیاد به بازی از چین و کرهجنوبی تا غرب به وفور دیده میشوند. درمانگاه گرانقیمت پرایوری (Priory) در بریتانیا علاوه بر اعتیاد به خرید و کوکائین، اعتیاد به بازی را در برنامه درمانی خود دارد. اکنون سازمان بهداشت جهانی هم از موضع چین حمایت میکند. تازهترین نسخه طبقهبندی بینالمللی بیماریها (ICD) در اول ژانویه انتشار یافت. پزشکان و بنگاههای بیمه سلامت بهطور گستردهای از این راهنما استفاده میکنند. سازمان برای اولینبار یک بیماری با عنوان اختلال بازی را به رسمیت میشناسد. ممکن است افراد بهسادگی این اقدام را هیاهویی اخلاقی علیه نوع جدیدی از سرگرمی تلقیکنند. آنها میگویند 20 سال قبل، بازیهای ویدئویی به رواج خشونت متهم شدند در حالی که هیچگونه شواهدی برای تایید این اتهام پیدا نشد. اما این استدلال از جهتی دیگر اهمیت پیدا میکند: طبق گزارش بنگاه مشاورتی نیوزو (Newzoo) در سال 2020 درآمد جهانی بازیهای ویدئویی به 170 میلیارد دلار رسید که از درآمد موسیقی یا سینما بسیار بالاتر است و همچنان بهسرعت رشد میکند. دیدگاه اعتیادآور بودن بازیهای کامپیوتری از چگونگی تغییر نگرش روانشناسان به موضوع اعتیاد نشات میگیرد. ریون نیلسون، روانشناس دانشگاه کپنهاگ، میگوید در سالهای گذشته اعتیاد به معنای وجود یک ماده فیزیکی مانند نیکوتین یا مورفین بود که فرد به آن وابسته میشد. این دیدگاه از اواخر دهه 1990 تغییر یافت و این نظریه مطرح شد که افراد ممکن است علاوه بر مواد مخدر، به رفتارهای لذتبخش نیز معتاد شوند. این تعریف حداقل درباره یک رفتار جای هیچ بحثی ندارد. مارک گریفیث روانشناس دانشگاه ناتینگهامترنت میگوید اکثر مردم امروزه به این باور رسیدهاند که فرد ممکن است به قمار معتاد شود اما او همزمان عقیده دارد که چنین اندیشهای میتواند برای تعریف انواع دیگر فعالیتهای سرگرمکننده تعمیم یابد و آنها را اعتیادآور بداند. دکتر گریفیث علاوه بر بازیهای کامپیوتری، بحث اعتیاد به ورزش، امور جنسی و کار را مطالعه میکند. مقالهای که در سال 2013 انتشار یافت به مطالعه دقیق رقاصان تانگو میپردازد و به این نتیجه میرسد که طبق پارادایم جدید 40 درصد از آنها معتاد تلقی میشوند. علاوه بر قمار، که قبلاً در راهنمای ICD ذکر شده بود، بازی ویدئویی تنها اعتیاد رفتاری در فهرست سازمان بهداشت جهانی است. تشخیص این اعتیاد بر مبنای استفاده بیش از حد از بازیها و بروز عواقب منفی صورت میگیرد. کسانی که به «اختلال بازی» مبتلا میشوند همانند دیگر معتادان رسیدن به مرحله بعدی را بر تمام فعالیتهای دیگر خود اولویت میدهند حتی اگر چنین کاری به دیگر بخشهای زندگیشان آسیب برساند. نمیتوان انکار کرد که تعدادی از بازیکنندگان در گذران اوقات تفریح و فراغت خود به بیراهه کشیده میشوند. روانشناسان بازیکنانی را مثال میزنند که از خواب، روابط حضوری و کار خود میزنند. بحث و مشاجره با دیگر اعضای خانواده امری رایج میشود. بسیاری از این افراد خود را معتاد میدانند و نمیتوانند عادتشان را کنار بگذارند. هیلاری کش مدیر درمانگاه آغازی نو (re-START) در نزدیکی سیاتل میگوید بسیاری از مراجعهکنندگان دانشآموزان و دانشجویانی هستند که به خاطر بازی از درسها بازمانده و از مدرسه یا دانشگاه اخراج شدهاند. به گفته او اکثر مراجعهکنندگان مرد هستند. دکتر گریفیث میگوید «من تماسهای تلفنی از افرادی دارم که میگویند بازیهای ویدئویی درست همانند قمار زندگیشان را نابود میکند». به عقیده او شواهد مربوط به اعتیادآوری بازیهای ویدئویی از دیگر اعتیادهای رفتاری بیشتر و قویترند. اما این مفهوم هنوز ابهامات زیادی دارد و حتی پژوهشگرانی که میپذیرند بازیها ازنظر پزشکی اعتیادآورند درباره رواج و شیوع این اعتیاد عقیده یکسانی ندارند. دکتر کش (Cash) عقیده دارد که 10 درصد از آمریکاییها تعدادی از معیارهای تشخیصی را دارند. دکتر گریفیث حتی یک درصد را بسیار زیاد میداند و میگوید اگر این ادعا درست بود هر شهر حداقل یک درمانگاه ترک اعتیاد میداشت. رون منتزونی (Rune Mentzony) از دانشگاه برگان نروژ میپذیرد که بازیها میتوانند اعتیادآور باشند اما میگوید که برخی پرسشنامههای تشخیصی بر سوالاتی تعصبآمیز و یکجانبهنگر متکی هستند. او به عنوان مثال میگوید گاهی اوقات از شما پرسیده میشود که آیا برای فرار از افکار و احساسات منفی به سراغ بازی میروید؟ پاسخ مثبت به همین پرسش در دیگر روشهای سرگرمی مانند نقاشی یا ورزش رفتاری کاملاً سالم تلقی میشود. یک امکان آن است که بازی بیش از حد به جای یک اختلال، یک نشانه بیماری یا سازوکاری برای کنار آمدن با مشکلات زندگی باشد. اندرو پرزیبلسکی (Przybylsky) از موسسه اینترنتی آکسفورد میگوید حداقل نیمی از افرادی که در بازی افراط میکنند اختلال افسردگی دارند و یکسوم دیگر نیز به اضطراب دچار شدهاند. به عقیده دکتر نیلسون همیشه تعدادی از افراد هستند که از نظر معاشرت اجتماعی مشکل دارند و ترجیح میدهند به جای مردم با دستگاهها و سامانهها سروکار داشته باشند. این افراد در گذشته شطرنج بازی یا معما حل میکردند و نمیتوان هیچ کدام از آن دو رفتار را اعتیادآور دانست.
قواعد جدید بازی
در حالی که روانشناسان درباره واژگان بحث میکنند بهتر است نگاهی به انگیزهها بیندازیم. در گذشته خرید یک بازی ویدئویی معاملهای برای یکبار بود. در آن زمان سازندگان نمیدانستند که آیا و چگونه خریداران بازی آنها را انجام میدادند. اما امروزه اکثر بازیهای پرطرفدار بر مبنای الگوی کسبوکار رایگان پایه (Freemium) هستند. در این الگو خود بازی ارزان یا رایگان است و پول از طریق خریدهای درون بازی مانند خرید جان بیشتر یا لباسهای مجازی بهدست میآید. بنگاه نیوزو برآورد میکند که 73 درصد از درآمدهای این صنعت در سال 2020 از طریق بازیهای رایگان حاصل شد. در این الگو درآمدها مستقیماً به زمان بازی پیوند میخورند. بنابراین بسیاری از بازیها با کمک روانشناسان حرفهای به گونهای طراحی میشوند که تا حد ممکن چالشبرانگیز باشند. طراحان به بازیکنندگان امکان میدهند با تنظیم و چینش مراحل کوچکتر بازی را بسازند. این مراحل وظایف کوچکی مانند تیراندازی به دشمن یا ساختن یک ساختمان جدید هستند که با امتیاز، اقلام درون بازی یا حتی نمایش آتشبازی به برندگان پاداش میدهند. سازندگان بازیها ادبیات روانشناختی را برای پیدا کردن بینش جدید میکاوند. یکی از این یافتهها که ابتدا در دهه 1950 بر روی موشها آزمایش شد آن است که پاداشهای نیمهتصادفی (گاهی هیچ، گاهی پاداش جزئی و گاهی یک مبلغ بزرگ) از پاداشهای قابل پیشبینی چالشبرانگیزتر و هیجانانگیزترند. این یافته تقریباً در طراحی تمام بازیها به کار میرود. بازی پرطرفدار چیدمان طرحها با عنوان Candy Crash Saga، به بازیکنانی که ترکیبهای غیرعادی را در صفحه پیدا میکنند پاداش میدهد. وقتی کاشیها در جای مناسب قرار گیرند بازیکنان جایزهای غیرقابل پیشبینی اما لذتبخش دریافت میکنند. تاکتیک رایج دیگر آن است که کسانی را که مرتب وارد بازی نشوند مجازات میکنند. در بازی Roblox، بازیکنان از حیوانات اهلی مجازی مراقبت میکنند و در صورتی که هر 15 ساعت یکبار وارد بازی شوند مزایا و ابزارهایی در داخل بازی به آنها تعلق میگیرد. در بازی Farmville، کسانی که از محصولات مجازی غافل بمانند شاهد پژمرده شدن آنها خواهند بود هر چند آنها را میتوان در قبال مبلغی زنده کرد. حقه دیگر آن است که بازیکنان تشویق شوند زمان بازی را بخرند. اقلام مجازی با پولهای داخل بازی از قبیل طلا، کریستال یا حتی دلارهای مجازی مانند فورت نایت (Fort nite) خریداری میشوند. مطالعاتی که بر روی افراد صورت گرفت نشان میدهند عدم آشنایی با پول باعث میشود آنها آزادانهتر خرج کنند (به همین دلیل است که قمارخانهها به جای پول از ژتون استفاده میکنند). در بازی Candy Crush وقتی جان بازیکن تمام میشود باید نیم ساعت صبر کند تا جان جدید بگیرد یا با پرداخت پول بلافاصله به بازی برگردد. شرکت کینگ تولیدکننده بازی Candy Crush در سال 2018 به پارلمان بریتانیا گفت که یک بازیکن فقط در یک روز 2600 دلار برای جان اضافی و دیگر اقلام داخل بازی پرداخت کرد (البته آن اقلام برای هفت ماه بازی کافی بودند). شباهت بازی ویدئویی با قمار را میتوان به وضوح در جعبههای غنیمت مشاهده کرد. این صندوقهای گنج مجازی بهطور تصادفی حاوی مجموعهای از اقلام درون بازی هستند. به عنوان مثال بازی فیفا حالتی دارد که در آن بازیکن میتواند تیمی را تشکیل دهد که اعضای آن از میان کارتهای مجازی انتخاب میشوند که باید با پول واقعی آنها را خریداری کرد. دکتر منتزونی محاسبه کرد که با فرض شانس معمولی، در نسخه 2018 این بازی حدود 10800 یورو پول لازم است تا بتوان بهترین تیم ممکن را تشکیل داد. برخی بنگاهها بازی را با هدف حفظ کاربران طراحی میکنند. در بازی هارت استون (Heart Stone) کاربران کارتهای حاوی اژدها، مبارزان خیالی (اورک) و شبیه آن گردآوری میکنند تا بتوانند با آنها به نبرد بپردازند. کاربران بدشانس میتوانند این امکانات را در پسزمینه نگه دارند تا در خریدهای آینده و ادامه بازی از آنها استفاده کنند. علاوهبر این، تمام این ویژگیها را میتوان با استفاده از دادههای تحلیلی که از بازی افراد بهدست میآیند دستکاری کرد. سازندگان بازیها هر چیز از منحنیهای دشواری تا قیمت اقلام مختلف درون بازی را امتحان و تاثیر آن را بر حفظ کاربران یا درآمدها بررسی میکنند. شرکت کینگ با استفاده از دادهها هدف «عدم مقاومت در برابر بازیهای ما» را تحقق میبخشد.
کسب داده از تعدادی اندک
دادههای سخت به آسانی بهدست نمیآیند. به نظر میرسد این مهندسی روانشناسانه در مورد اکثر کاربران کارآمد نیست. بسیاری از کاربران بازیهای رایگان پایه هیچ پولی خرج نمیکنند. اسناد یک پرونده دادگاهی اخیر نشان میدهند 70 درصد از درآمدهای اپاستور اپل از بازیها بهدست میآیند و اکثر این مقادیر به نوبه خود از گروه کوچکی از کاربران حاصل میشوند. همچنین، صنعت بازیهای ویدئویی تنها صنعتی نیست که از ترفندهای روانشناسی برای افزایش فروش بهره میبرد. یکی از کهنهکاران صنعت بازیهای ویدئویی میگوید «تعجبی ندارد که بطریهای شیر همیشه در انتهای سوپر مارکت هستند در حالی که شکلاتها در قفسههای نزدیک به صندوق چیده میشوند».
با وجود این سیاستمداران کمکم نگران میشوند و این موضوع محدود به چین نیست. بلژیک و هلند اعلام کردهاند که جعبههای غنیمت در طبقه قمار قرار میگیرند. قوانین جدید بریتانیا، پنجمین بازار بزرگ بازیهای ویدئویی، حمایت از کاربران زیر 18 سال را الزامی کردهاند. اعلامیه سازمان بهداشت جهانی احتمالاً شمار موارد تشخیص اختلال بازی را بالا میبرد هرچند شاید فراوانی آن زیاد نباشد. دلیل این امر آن است که پزشکان یک کد تشخیص رسمی برای ثبت آن خواهند داشت. تعدادی از سازندگان به تدریج به ناراحتیهایی که محصولاتشان ایجاد میکنند اعتراف خواهند کرد. در گفتوگویی که در همایش سازندگان بازیها در سال 2019 انجام گرفت دکتر پرزیبلسکی (Przybylski) از موسسه اینترنت آکسفورد درباره حالت تدافعی در این صنعت ابراز نگرانی کرد و به مخاطبان هشدار داد که خود را برای مقررات، مالیاتها و جریمههای جدید آماده کنند. او از بنگاههای سازنده بازیها درخواست کرد تا دادههای داخلی خود را در اختیار پژوهشگران دانشگاهی قرار دهند با این امید که آنها بتوانند به درستی به این سوال پاسخ دهند که آیا بازیها در معنای پزشکی واقعاً اعتیادآورند؟ همزمان تلاشهایی آزمایشی برای فرآیندهای خودنظارتی در جریان هستند. انجمن نرمافزارهای سرگرمی که یک نهاد تجاری در آمریکاست به ابزارهای کنترل توسط والدین اشاره میکند که بنگاههایی مانند اپل و گوگل در گوشیهای هوشمند تعبیه کردهاند؛ این ابزارها میتوانند زمان بازی یا میزان هزینهکرد را محدود کنند. نهاد سرگرمیهای تعاملی بریتانیا کارزاری آموزشی با عنوان «از بازیها آگاه شوید» به راه انداخته است. البته مشکل خودنظارتی آن است که از آن چنین برداشت میشود که ما پذیرفتهایم حداقل تعدادی از مشتریان مشکل دارند.
منبع : اکونومیست